Halo: Reach | LABORATÓRIO POP
  • Excelente

    Halo: Reach

    | Bungie

    Halo botou o Xbox no mapa. Com o subtítulo Combat evolved, o primeiro game da franquia ajudou a difundir o primeiro console da Microsoft e até mesmo começou a fundamentar o que um dia seria a Live, a rede online da empresa. A Bungie, criadora do game, contou no primeiro game a história de uma guerra entre humanos e alienígenas em um planeta/estação espacial em forma de anel, localizado em rincão dos espaço. Anos depois, o estúdio se despede da franquia e da Microsoft com Reach, que fecha a história – mesmo se passando cronologicamente antes de Halo 1 - mas acaba pecando em uma campanha instável, apesar do multiplayer fenomenal e o pacote completíssimo.

    Halo: Reach tem uma crise de identidade severa que mina toda o impacto da campanha. O jogador controla Noble Six, o recruta de um time de elite de Spartans, guerreiros geneticamente adulterados e encapsulados em armaduras de batalha, peças chave na guerra contra os alienígenas Covenant, uma teocracia galáctica que abarca várias espécies. O time Noble é formado pelo comandante Carter, um soldado durão e sem firulas; Catherine, uma especialista em inteligência com um braço biônico e a segunda em comando; Emile, um agressivo especialista em combate corpo a corpo; e Jorge, um grandalhão com coração mole e uma metralhadora gigantesca.

    O problema de Halo: Reach é não decidir qual foco dar para a história, que trata da inevitável queda do planeta Reach diante da invasão Covenant. A Bungie podia atacar a trama por três lados: foco em personagens densos e profundos, foco no drama humano visto nas cidades devastadas, humanos mortos e no desespero geral da população civil ou focar na ação e na bravata militar desenfreada como um bom filme de ação. Reach fica no meio do caminho, com personagens rasos (mas sem abraçar arquétipos), drama humano utilizado esparsamente e menos bravata que o positivamente absurdo Halo 3, por exemplo.

    Por isso é impossível se importar muito com o que acontece na tela. Salvo raras exceções (como a última missão, que é o maior primor narrativo da franquia Halo), os personagens entram, saem, vivem e morrem, tudo sem peso. A Bungie erra quase todas as possíveis notas emocionais quando tenta focar o drama de perder um soldado, mas não consegue lidar com o grandiloquente drama que é perder um planeta. A dublagem nacional é fraca e, no geral, afunda ainda mais o drama do game.

    A jogabilidade é levemente diferente dos outros Halos. O sistema de poderes atrelado às armaduras é uma ideia sensacional e, mesmo que nem todas sejam igualmente úteis no modo campanha, algumas são brilhantes. É um mistério como a franquia sobreviveu até agora sem um jetpack, de tanto que ele muda a jogabilidade para melhor. Uma pena que não aparece tanto assim. Para variar a matança de aliens à pé, algumas missões colocam o jogador no comando de veículos tradicionais da franquia, como o jipe Warthog e o quadriciclo Mongoose. O problema é que a IA dos aliados, ao contrário da dos inimigos, é ainda mais estúpida que em Halo 3 e ODST, lembrando bastante a pilotagem apresentada em Halo: Combat evolved.

    Algumas fases são boas ideias na teoria, mas acabam se desgastando rápido. Uma missão coloca o jogador no controle de um helicóptero, que deve se mover de prédio em prédio, decolando e pousando. A sequência é divertida e passa a ideia de uma verdadeira guerra dinâmica, mas acaba se arrastando um pouco mais do que deveria. O mesmo acontece com o comentado combate espacial, que é uma interessante mudança de ritmo, mas é, em última análise, um minigame glorificado.

    A galeria de inimigos é a maior e melhor já concebida em um game da franquia. O retorno dos Elites (ausentes como inimigos desde o fim de Halo 2) mostra o poder destes rápidos e poderosos adversários. Os gorilas Brutes são tão ameaçadores quanto, com seu comportamento imprevisível e força descomunal. Os gigantescos Hunters foram refinados para atacar melhor e se defender mais eficientemente, assim como os mirrados Jackals.

    Os gráficos receberam uma visível melhoria, com texturas mais detalhadas e animações mais fluidas. O design gráfico também mudou um pouco: apesar de ainda ter suas tradicionais cores berrantes (especialmente o rosa choque do Needler e o roxo das construções Covenant), a paleta ficou mais sóbria, refletindo o tom mais sério do game, mas sem mergulhar na extravagância de sombras e neon que foi ODST. Isso tudo veio com um preço: a taxa de quadros despenca em alguns pontos, agarrando de forma esquisita a ação, normalmente fluida na franquia.

    A trilha sonora, composta por Martin O’Donnell, passa longe dos temas brilhantes de jazz com batidas africanas, guitarras e orquestras de ODST e, por vezes, descamba em melodias repetitivas de batalha. Mesmo assim, O’Donnell incluiu algumas versões emocionantes de temas clássicos da franquia na trilha, o que acaba neutralizando os defeitos. Mesmo assim, no geral, a trilha não sabe decidir se parte para o drama intimista ou os rompantes explosivos militares, ficando presa em um desconfortável meio do caminho.

    Nos modos de jogo além da campanha, Reach brilha. O multiplayer é o velho conhecido de todos, reformatado, recauchutado, reformulado e polido à perfeição, com um nível de customização quase sem paralelos na indústria. O mesmo vale para o viciante modo Firefight, uma arena na qual o jogador precisa sobreviver a ondas cada vez mais difíceis de inimigos. Apresentado em ODST, o modo foi expandido aqui e agora até intimida pela quantidade de opções. Sobreviver às ondas é fruto de um time equilibrado com as diferentes classes (que vem com diferentes armas iniciais e poderes da armadura) e de um gatilho rápido. Completando os modos há o Forge, que permite que o jogador crie mapas de forma relativamente fácil e intuitiva, arrastando objetos, plataformas e estruturas pelo cenário.

    Se a campanha tem suas falhas, no geral é uma valiosa adição à série. Quando ela brilha, brilha muito, com batalhas acirradas e táticas. O final do game é o mais próximo que a Bungie chegou de acertar um tom emocional, além de amarrar alguns detalhes interessantes do arco geral da franquia. Halo: Reach vale pelo conjunto da obra, um dos mais completos pacotes do mercado, com um multiplayer sem paralelos e uma jogabilidade única. Adeus, Bungie. Missão cumprida.

    POR: [Gerhard Brêda]

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