Laboratório Crítico | LABORATÓRIO POP

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    Assassin's Creed: Revelations

    | Ubisoft

    Videogames são uma mídia incomum. Ao contrário do cinema, que costumam esgotar suas fórmulas a cada sequência, os games se beneficiam – até certo ponto – de diferentes iterações, que corrigem bugs, refinam elementos da jogabilidade, dão um polimento nos gráficos e ousam mais com a mitologia. Foi assim com Assassin’s creed – também até certo ponto. Revelations mostra a franquia cansada e sem rumo, fazendo malabarismos para dar conta de sua mitologia cada vez mais estrambólica. É ruim? Não, mas está longe da excelência de outrora.

    Mais uma vez o jogador alterna no controle de Ezio Auditore, um assassino italiano da época da Renascença, e Desmond, um barman nos dias atuais com a personalidade marcante de um kiwi maduro. Aí mora o primeiro problema de Revelations: por mais que Ezio seja um personagem interessante, com seu jeitão de James Bond da península itálica, sua trama já está completamente esgotada de urgência. As primeiras três horas de jogo fluem sem nenhuma jornada pessoal para o assassino que, no game, já beira os 60 anos, com barba grisalha, olhos maduros e a agilidade de um acrobata de 20 anos. Em Assassin’s creed II, Ezio era uma espécie de playboy na cidade de Firenze, que teve sua família assassinada brutalmente em uma conspiração orquestrada pelos templários. A urgência da trama e a sede de vingança que levaram Ezio a procurar a Ordem dos Assassinos empurrou o game, que é provavelmente o melhor da série.

    A sequência, Brotherhood, mostrou um Ezio mais velho e experiente, reerguendo a Ordem e se tornando um mestre assassino, recrutando suas tropas. Já imerso nos elementos mais metafísicos da trama e, por isso, mais nonsense, o jogo consegue, ainda assim, contar uma boa história de amadurecimento. É como se o AC II fosse Batman: Ano um e Brotherhood fosse uma HQ mensal boa do Batman. Revelations é a iteração mais sem sal de Ezio, que está mais velho, mas não debilitado por isso de nenhuma forma. Ele parece mais sábio, mas a história perdeu totalmente o caráter pessoal, para focar totalmente na sonolenta guerra secreta entre os Assassinos e os Templários.

    No campo da jogabilidade, é tudo praticamente o mesmo e, nas poucas adições, algumas boas ideias, outras nem tanto. O mapa da vez é Constantinopla, uma metrópole marcada pela mistura cultural europeia, asiática, cigana e otomana. Mais uma vez, as ruas, vielas, catedrais, mesquitas e prédios são perfeitamente elaborados, permitindo um parkour virtual embasbacante por uma era perdida da cidade. Pular de prédio em prédio é tão satisfatório como sempre foi, com os mesmos problemas de sempre, uma leve imprecisão aqui e lá. Mas um detalhe deixa tudo diferente: a hookblade, a melhor inovação do game.

    A hookblade é um gancho retrátil posicionado no braço de Ezio, no lugar de uma de suas lâminas normais, que serve tanto como arma como inimigos quanto para navegar pelos ambientes. Os centímetros extras que o personagem consegue com a lâmina se tornam parte integral da jogabilidade, permitindo saltos mais ousados e escaladas mais ágeis. É possível também fazer uma tirolesa em cordas esticadas que ligam prédios, em vários lugares do game. A navegação ganha muito em fluidez e velocidade, diminuindo o tédio de ter que vagar pelos amplos cenários.

    Outras novidades não são tão bem implementadas. Agora o jogador precisa conquistar bases dos Templários e povoar o espaço com assassinos. Se sua notoriedade ficar muito alta, exércitos inimigos podem atacar a base, obrigando o jogador a entrar em um jogo de tower defense, construindo barricadas e plantando assassinos em telhados para matar os templários. É tudo muito rígido e superficial, se tornando uma obrigação entediante em pouco tempo. A outra inclusão são as granadas, que podem ser usadas como distração, armas de ataque ou para fugas. A ideia é criativa, com a possibilidade de criar as bombas com diferentes ingredientes, mas o sistema de arremesso é falho em seus melhores momentos e a inteligência artificial dos inimigos por vezes frustra planos elaborados envolvendo distrações mirabolantes. É uma boa adição, mas parece ter sido socada entre as mecânicas da série.

    Outro elemento irritante é a quantidade muito maior de armas de fogo. Inimigos armados com rifles em quase todos os telhados evidenciam intensamente as falhas do sistema de mira, que teve suas bases criadas no primeiro game da série. O resultado é o mesmo sistema de combate apelativo de antes, mas com algumas frustrações extras.

    Outra grande novidade é reviver combates marcantes na vida de Altair, de seus 20 a seus 80 anos. Essas missões mergulham mais na mitologia do game, mas a essa altura, parece que até a Ubisoft se perdeu em relíquias místicas, civilizações primitivas avançadas e conspirações milimetricamente orquestradas através dos séculos. Tem seu apelo, mas parece sem foco algum. Não ajuda muito o fato de Altair ser um assassino sem muito carisma. Badass, sem dúvida, mas focado demais em sua missão para ter alguma empatia.

    Assassin’s creed é uma franquia que está se esgarçando em sequências inúteis, que esticam trechos onde nada acontece. O recém anunciado Assassin’s creed III parece sacudir de verdade a franquia, com mudanças substanciais na Anvil Engine (motor gráfico que faz milagre em rodar o game) e na jogabilidade, com uma inclusão de um mundo mais diversificado e com mais armas de fogo. Já é hora de Ezio Auditore descansar em paz, ou, como ele diz, requiescat in pace.


    Foto: Divulgação

    POR: [Gerhard Brêda]

  • Excelente

    Undead nightmare

    | Rockstar

    A atual geração de consoles – a sétima, para quem estava contando – popularizou o chamado DLC, downloadable content, um pacote, que pode ser gratuito ou não, que expande o jogo. Alguns oferecem meia dúzia de missões extras. Outros, apenas algum modo de jogo, geralmente multiplayer, novos itens, roupas e armas. Undead nightmare joga o paradigma no lixo e entrega, por US$ 10, um jogo completo dentro de Red dead redemption. E um jogo excelente, diga-se de passagem.

    A trama do game começa pouco antes do fim da aventura original. Marston está reunido com sua família, feliz, em seu rancho. Um temporal assola as pradarias de New Austin, nas cercanias de Blackwater, aonde fica a propriedade do vaqueiro. O velhote beberrão que eles chamam de tio no game original foi para a cidade e está desaparecido. Quando ele volta, consegue morder a mulher de Marston, que, em pouco tempo, morde o filho. Marston detém os dois e parte em uma caçada pela cura e também para entender o que diabos está acontecendo com o mundo.

    No caminho, Marston encontra indivíduos do primeiro game, como o mórbido necrófilo Seth, a durona por fora e princesa por dentro Bonnie, o impressionantemente bigodudo Marshall Johnson e o pilantra Nigel West Dickens, que ainda tenta empurrar seus tônicos revigorantes enquanto a sociedade entra em colapso. Até mesmo alguns personagens mortos se erguem das tumbas e dão brevemente as caras, como o Capitão De Santa, executado por Marston no game original e que sofre destino similar aqui.

    Ao viajar de cidade em cidade, Marston pode ajudar os poucos sobreviventes, geralmente ilhados em telhados, a se livrar das hordas zumbis e retomarem o controle da cidade. Além de matar mortos vivos, Marston ajuda oferecendo munição – a moeda principal do game. A ideia é interessante e sempre deixa o jogador pensando se vale a pena perder balas de uma arma para acelerar a conquista da cidade. A munição é mais escassa do que em Red dead redemption, mas não chega a faltar se o jogador circular entre diferentes armas.

    Outro modo de jogo que se repete é entrar em um cemitério e queimar alguns caixões específicos e, ao mesmo tempo, sobreviver a um gigantesco ataque das legiões dos mortos. E para matar um zumbi, só um tiro na cabeça resolve, o que pode prejudicar os novatos. Undead nigthmare é talvez mais difícil que o game principal.

    A repetição não chega  a ser um problema devido aos encontros dinâmicos com os zumbis. Cada lugar, com sua geografia diferente, acaba exigindo estratégias diferentes para sobreviver. Os zumbis também não deixam barato, com algumas classes que parecem ter saído de Left 4 dead, como os Retches, que cospem um ácido (similar ao Spitter, de L4D2) e explodem ao morrerem. Além disso, as missões principais apresentam maior diversidade. O melhor exemplo é uma das primeiras: um caçador isolado nas montanhas encarrega Marston com a tarefa de matar seis pé-grandes. O desfecho da missão é algo que dança macarena na tênue linha entre o ridículo e o comovente. É insano, mas brilhante.

    A aventura principal leva cerca de seis horas para ser completada e é possível cavalgar em toda a região de New Austin e México, como no game original. Para efeito de comparação, um game que saiu custando US$ 49, como Kane & Lynch 2: Dog days, não tem mais que quatro horas de conteúdo. E isso não é tudo: a Rockstar ainda incluiu quatro cavalos do apocalipse a serem domados, novas skins para o multiplayer e, sim, um novo modo para vários jogadores, que coloca jogadores tentando sobreviver hordas e mais hordas de impiedosos comedores de cérebros.

    Embora muito menos sério que Red dead redemption, Undead nightmare também vai na ferida de algumas questões da cultura yankee. Em determinado momento, uma das sobreviventes aponta a imigração de mexicanos como a causa para o apocalipse. Outros culpam a ciência (personificada nas picaretagens de Nigel West Dickens). Os diálogos são magistralmente escritos e dublados, e a equipe da Rockstar achou o tom certo entre o ridículo e o realista.

    O game é obrigatório para qualquer dono de Red dead redemption. A Rockstar elevou a nota de corte para os DLC do futuro com o melhor negócio, na relação conteúdo por dólar investido. Saque seu revólver e devolva os mortos para os túmulos, parceiro.

    POR: [Gerhard Brêda]

  • Bom

    Sonic the hedgehog 4: Episode 1

    | Sega

    Ser fã do Sonic não foi a tarefa mais fácil do mundo nos últimos anos. Desde meados dos anos 90 a Sonic Team não conseguia encontrar um modo de produzir bons jogos para oprincipal mascote da Sega. Depois dos excelentes Sonic CD e Sonic The Hedgehog 3, o ouriço azul se viu mergulhado em um mar de jogos, no mínimo, pouco inspirados. Enquanto a rival Nintendo conseguia atualizar suas principais franquias para o universo 3D com enorme sucesso, criando alguns dos maiores clássicos da história dos videogames no processo, Sonic recebia apenas jogos com câmera quebrada, sem senso de velocidade, e com jogabilidade atrofiada. Foram tempos negros para a Sega, que viu seu mascote perder cada vez mais credibilidade e relevância.

    Não faltaram tentativas de trazer Sonic de volta à sua antiga glória. Alguns jogos chegaram perto, como Sonic adventure para Dreamcast, enquanto outros foram simplesmente constrangedores, como o recente Sonic and the black knight, que colocou o personagem nos tempos medievais para travar absurdos duelos de espada com os caveleiros da távola redonda. Parecia o fim da linha, até que alguém teve a brilhante ideia de levar a franquia de volta ao 2D em alta velocidade de onde ela nunca deveria ter saído.

    A primeira vista, Sonic the hedgehog 4 – Episode 1, apesar de seus belos gráficos, (especialmente nas versões para os consoles de alta definição) parece um clássico jogo de SEGA Genesis, pois tão logo o botão start é pressionado manda o jogador para a primeira fase, direto na ação, sem história ou qualquer tutorial para enrolar. É apenas o jogador, um veloz mundo de plataformas e um monte de robôs construídos pelo Dr, Eggman para atrapalhar.

    A grande diferença aqui é que, concluída a primeira fase, Sonic é levado para um mapa de seleção de fases. Esse recurso, tão comum em jogos de plataforma desde os anos 80, é uma bem vinda adição, que consegue modernizar Sonic sem que sua essência seja perdida no processo. É ótimo poder revisitar as fases de acordo com a própria vontade, especialmente porque elas podem ser acessadas em modo time attack ou high score, e há leaderboards online para comparar a pontuação dos jogadores pelo mundo em ambas as modalidades.

    A lamentar, somente a pequena quantidade de áreas. São apenas quatro. A nostálgica área verde inicial, um mundo essencialmente natural; o mundo labirinto, ou aquático; o mundo do cassino, cercado de máquinas de pinball; e o mundo tecnológico, com a clássica fase industrial no fim. Cada nível tem suas peculiaridades e desafios próprios e estimulantes. No mundo cassino, por exemplo, é preciso se equilibrar em cartas para transpor precipícios. Já no mundo labirito é necessário usar tochas para iluminar o caminho, e até mesmo andar em carrinhos de mineiros ocasionalmente.

    A jogabilidade pode deixar aqueles que cresceram jogando os games da série um pouco atordoados a princípio. O primeiro obstáculo é que a velocidade inicial de caminhada do Sonic é um tanto lenta demais, o que causa uma sensação de estar sendo constantemente travado. Mas isso apenas exige um pouco de treino e prática, e com o tempo deixa de ser um aborrecimento, já que o fato pode ser contornado com técnicas avançadas como o pulo com boost no ar, que garante aceleração imediata, ou a rolagem em alta velocidade no chão, introduzida em Sonic the hedgehog 2. Há um novo movimento que também pode causar perplexidade a princípio, mas que se revela uma ótima ideia depois de pouco tempo: Agora é possível travar a mira em um inimigo enquanto Sonic está no ar, de modo que com mais um toque no botão de pulo, é desferido um ataque certeiro. Pode parecer uma apelação feita para reduzir a dificuldade, mas na verdade é um novo e empolgante sistema que permite encadear combos e aumentar a pontuação.


    No departamento sonoro, infelizmente, as composições não são particularmente inspiradas, e ficam longe de fazer justiça à grandes composições como Green hill zone ou Starlight zone. Não são propriamente músicas ruins. Elas até cumprem seu papel, mas a série Sonic, em seus tempos áureos, era famosa por contar com faixas geniais e memoráveis, o que infelizmente não ocorre aqui.Uma pena, já que as fases são sensacionais e devem ser jogadas de novo e de novo. Afinal, os completistas vão querer colecionar as Chaos Emeralds, necessárias para assistir o verdadeiro final do game. Há uma em cada fase, e para acessar seus desafios é necessário terminar cada fase com mais de cinquenta anéis, o que libera um anel gigante no final da fase, tal qual ocorre no primeiro Sonic the hedgehog. A fase bônus também é inspirada no primeiro game da série, e consiste em um mini-game em que não se controla Sonic, mas sim o cenário a sua volta, deslocando o eixo de gravidade e controlando para onde o ouriço em forma de bola deve rolar. Conseguir todas as esmeralas é verdadeiramente desafiador e deve consumir um bom tempo dos jogadores mais determinados.

    Falando em desafio, o jogo é um pouco fácil demais, de modo que é possível terminá-lo em uma tarde. Exceto por um chefe final ridiculamente super poderoso, que pode consumir até uma hora para ter seu padrão de ataque memorizado, a maioria dos desafios é transposta sem maiores dores de cabeça. Mas o forte dos jogos do Sonic nunca foi o desafio exagerado, mas sim o fator replay que é gerado ao desafiar seus próprios tempos nas fases, caçando novas rotas que diminuam o tempo que se leva para percorrer o cenário. E isso o novo jogo cumpre muito bem.

    Sonic, de certa forma, é como Mega Man. Retirado de sua zona de conforto, perde todo seu brilho. Mas, num ambiente adequado, proporciona diversão inigualável. Assim como o blue bomber precisa de oito chefes robôs em um mundo de plataformas e desafios para funcionar, Sonic precisa de um mundo de alta velocidade bidimensional, repleto de rotas alternativas e esmeraldas ocultas para alcançar seu potencial máximo. É muito bom ver um dos personagens mais tradicionais do mundo dos videogames voltar a protagonizar um jogo de qualidade. Que venha o Episode II!

    POR: [Thomas Schulze]

  • Excelente

    Halo: Reach

    | Bungie

    Halo botou o Xbox no mapa. Com o subtítulo Combat evolved, o primeiro game da franquia ajudou a difundir o primeiro console da Microsoft e até mesmo começou a fundamentar o que um dia seria a Live, a rede online da empresa. A Bungie, criadora do game, contou no primeiro game a história de uma guerra entre humanos e alienígenas em um planeta/estação espacial em forma de anel, localizado em rincão dos espaço. Anos depois, o estúdio se despede da franquia e da Microsoft com Reach, que fecha a história – mesmo se passando cronologicamente antes de Halo 1 - mas acaba pecando em uma campanha instável, apesar do multiplayer fenomenal e o pacote completíssimo.

    Halo: Reach tem uma crise de identidade severa que mina toda o impacto da campanha. O jogador controla Noble Six, o recruta de um time de elite de Spartans, guerreiros geneticamente adulterados e encapsulados em armaduras de batalha, peças chave na guerra contra os alienígenas Covenant, uma teocracia galáctica que abarca várias espécies. O time Noble é formado pelo comandante Carter, um soldado durão e sem firulas; Catherine, uma especialista em inteligência com um braço biônico e a segunda em comando; Emile, um agressivo especialista em combate corpo a corpo; e Jorge, um grandalhão com coração mole e uma metralhadora gigantesca.

    O problema de Halo: Reach é não decidir qual foco dar para a história, que trata da inevitável queda do planeta Reach diante da invasão Covenant. A Bungie podia atacar a trama por três lados: foco em personagens densos e profundos, foco no drama humano visto nas cidades devastadas, humanos mortos e no desespero geral da população civil ou focar na ação e na bravata militar desenfreada como um bom filme de ação. Reach fica no meio do caminho, com personagens rasos (mas sem abraçar arquétipos), drama humano utilizado esparsamente e menos bravata que o positivamente absurdo Halo 3, por exemplo.

    Por isso é impossível se importar muito com o que acontece na tela. Salvo raras exceções (como a última missão, que é o maior primor narrativo da franquia Halo), os personagens entram, saem, vivem e morrem, tudo sem peso. A Bungie erra quase todas as possíveis notas emocionais quando tenta focar o drama de perder um soldado, mas não consegue lidar com o grandiloquente drama que é perder um planeta. A dublagem nacional é fraca e, no geral, afunda ainda mais o drama do game.

    A jogabilidade é levemente diferente dos outros Halos. O sistema de poderes atrelado às armaduras é uma ideia sensacional e, mesmo que nem todas sejam igualmente úteis no modo campanha, algumas são brilhantes. É um mistério como a franquia sobreviveu até agora sem um jetpack, de tanto que ele muda a jogabilidade para melhor. Uma pena que não aparece tanto assim. Para variar a matança de aliens à pé, algumas missões colocam o jogador no comando de veículos tradicionais da franquia, como o jipe Warthog e o quadriciclo Mongoose. O problema é que a IA dos aliados, ao contrário da dos inimigos, é ainda mais estúpida que em Halo 3 e ODST, lembrando bastante a pilotagem apresentada em Halo: Combat evolved.

    Algumas fases são boas ideias na teoria, mas acabam se desgastando rápido. Uma missão coloca o jogador no controle de um helicóptero, que deve se mover de prédio em prédio, decolando e pousando. A sequência é divertida e passa a ideia de uma verdadeira guerra dinâmica, mas acaba se arrastando um pouco mais do que deveria. O mesmo acontece com o comentado combate espacial, que é uma interessante mudança de ritmo, mas é, em última análise, um minigame glorificado.

    A galeria de inimigos é a maior e melhor já concebida em um game da franquia. O retorno dos Elites (ausentes como inimigos desde o fim de Halo 2) mostra o poder destes rápidos e poderosos adversários. Os gorilas Brutes são tão ameaçadores quanto, com seu comportamento imprevisível e força descomunal. Os gigantescos Hunters foram refinados para atacar melhor e se defender mais eficientemente, assim como os mirrados Jackals.

    Os gráficos receberam uma visível melhoria, com texturas mais detalhadas e animações mais fluidas. O design gráfico também mudou um pouco: apesar de ainda ter suas tradicionais cores berrantes (especialmente o rosa choque do Needler e o roxo das construções Covenant), a paleta ficou mais sóbria, refletindo o tom mais sério do game, mas sem mergulhar na extravagância de sombras e neon que foi ODST. Isso tudo veio com um preço: a taxa de quadros despenca em alguns pontos, agarrando de forma esquisita a ação, normalmente fluida na franquia.

    A trilha sonora, composta por Martin O’Donnell, passa longe dos temas brilhantes de jazz com batidas africanas, guitarras e orquestras de ODST e, por vezes, descamba em melodias repetitivas de batalha. Mesmo assim, O’Donnell incluiu algumas versões emocionantes de temas clássicos da franquia na trilha, o que acaba neutralizando os defeitos. Mesmo assim, no geral, a trilha não sabe decidir se parte para o drama intimista ou os rompantes explosivos militares, ficando presa em um desconfortável meio do caminho.

    Nos modos de jogo além da campanha, Reach brilha. O multiplayer é o velho conhecido de todos, reformatado, recauchutado, reformulado e polido à perfeição, com um nível de customização quase sem paralelos na indústria. O mesmo vale para o viciante modo Firefight, uma arena na qual o jogador precisa sobreviver a ondas cada vez mais difíceis de inimigos. Apresentado em ODST, o modo foi expandido aqui e agora até intimida pela quantidade de opções. Sobreviver às ondas é fruto de um time equilibrado com as diferentes classes (que vem com diferentes armas iniciais e poderes da armadura) e de um gatilho rápido. Completando os modos há o Forge, que permite que o jogador crie mapas de forma relativamente fácil e intuitiva, arrastando objetos, plataformas e estruturas pelo cenário.

    Se a campanha tem suas falhas, no geral é uma valiosa adição à série. Quando ela brilha, brilha muito, com batalhas acirradas e táticas. O final do game é o mais próximo que a Bungie chegou de acertar um tom emocional, além de amarrar alguns detalhes interessantes do arco geral da franquia. Halo: Reach vale pelo conjunto da obra, um dos mais completos pacotes do mercado, com um multiplayer sem paralelos e uma jogabilidade única. Adeus, Bungie. Missão cumprida.

    POR: [Gerhard Brêda]

  • Excelente

    FIFA 11

    | EA Sports

    A EA Sports colocou no mercado o tão aguardado sucessor do FIFA 10. Com promessa de melhor jogabilidade e inovação na inteligência artificial, FIFA 11 traz novos modos de jogo e melhorias nos já conhecidos. Mesmo não mudando muito, ainda é um game vastamente superior a Pro evolution soccer, da Konami.

    À primeira vista, os gráficos do FIFA 11 são muito semelhantes aos do seu antecessor, especialmente na câmera de jogo. Há, porém, uma notável evolução no físico dos jogadores, especialmente os que jogam em clubes de menor expressão no cenário mundial. Os games de futebol, geralmente, se preocupam em fazer os grandes craques, como Ronaldinho Gaúcho, Messi, Xavi, idênticos à vida real, deixando de lado jogadores de clubes menores. Em FIFA 10, por exemplo, poucos jogadores de clubes brasileiros eram realmente parecidos com sua versão de carne osso, com exceção dos que tiveram uma boa passagem pela Europa, como Adriano e Fred, mas ainda assim a semelhança é ínfima. FIFA 11 se preocupou em aumentar a semelhança entre jogadores menos conhecidos, o que é, para os que gostam de jogar com os clubes menores, uma grande mudança. Claro que a mudança não é enorme, mas é considerável quando comparada aos outros jogos.

    A mecânica do jogo também evoluiu. A jogabilidade ainda é muito semelhante aos dos antecessores, mas com notáveis melhorias. O exemplo mais claro é no sistema de troca de passes. No FIFA 10 e no FIFA world cup South Africa, a força dos passes era praticamente irrelevante, especialmente quando executados para os lados. Bastava o direcionamento certo e uma força razoável que os eles saíssem perfeitos. No FIFA 11, há uma marcação na barra de força que mostra o passe ideal. Caso você exagere, o toque passa direto pelo jogador, e para no pé do adversário. Caso não coloque força o suficiente, o passe fica curto e tem grandes chances de ser interceptado. O mesmo acontece com os passes em profundidade. Isso é ideal para jogadores mais experientes, mas pode afastar novos jogadores, pois é extremamente irritante errar passes o tempo todo.

    As cobranças de pênalti também mudaram em relação a FIFA 10 e usam a mesma mecânica do FIFA world cup South Africa. É possível realizar a “paradinha” e bater à Panenka, como Loco Abreu, mas é muito mais fácil perder o pênalti, seja por errar a barrinha de “composure” ou direcionar o chute muito pro canto.

    FIFA 11 mantém os famosos modos de jogo disponíveis, tanto online como offline. A grande novidade fica por conta do Career Mode, que engloba o antigo Be a Pro, Team Manager e o novo Player Manager. No primeiro, você cria seu jogador ou pega um já existente e acompanha sua carreira rumo ao estrelato. A maior novidade nesse modo é jogar como goleiro. Você pode optar por ficar debaixo das traves, o que é divertido, mas pode ficar entediante se o time adversário não atacar muito, o que acontece bastante contra times menores.  Ainda assim, vale conferir. Ser goleiro envolve muito posicionamento e timing, aumentando o desafio.

    Team Manager é basicamente o Manager Mode dos antigos FIFAs. Você escolhe seu time e administra desde contratações até investimentos nos departamentos do clube. O Player Manager funciona de forma similar, mas é focado em um jogador específico. É um novo modo e é bastante divertido, justamente por casar elementos do Team Manager e Career Mode, mas não supera nenhum deles.

    Os modos online se mantiveram. É ainda possível disputar aquela partida casual com um jogador aleatório ou jogar com outros 21 jogadores online numa pelada 11 contra 11. É sempre diversão garantida, o que joga o fator replay do jogo nas alturas.

    FIFA 11 alia os elementos que superaram o rival Pro evolution soccer com inovações interessantes, tanto para novos aventureiros e experientes jogadores. Uma nova bola dentro da EA Sports, que, a cada ano, consegue fixar FIFA como a melhor franquia de futebol disponível no mercado.

    POR: [Eduardo Miceli]

  • MuitoRuim

    Kane and Lynch 2: Dog days

    | IO Interactive

    O crime pode não compensar, mas seduz. A vida na fronteira da lei serve de temática para jogos como Grand theft auto, Saints row e, de certa forma, Red dead redemption. Kane & Lynch: Dead men, surgiu em 2009 como um medíocre game de tiro em terceira pessoa com uma dupla de criminosos desprezíveis que tinha potencial para ser algo mais. Em 2010, a IO Interactive traz Kane & Lynch 2: Dog days e prova que a franquia pode até ser algo mais, mas vai precisar de um milagre para se levantar.

    No game, Lynch chama Kane para uma missão na China, que envolve o contrabando de algumas armas. Rapidamente a situação sai do controle e a dupla acaba pisando no calo de um funcionário corrupto do governo, Shangsi,  e precisa escapar do país. Durante as missões, o jogador basicamente controla Lynch e Kane é controlado ou pela IA ou por um outro jogador.

    A trama beira o ridículo em diversos momentos. Lynch tem uma trama paralela romântica que define um relacionamento bidimensional e Kane tem uma situação mal explicada com a filha. Mas o maior problema está nos recursos atribuídos a Shangsi. O criminoso arremessa capangas, a polícia de Shangai e, em determinados momentos, o exército chinês e uma frota de helicópteros em cima de Kane e Lynch. Como ele consegue mover esses recursos por baixo dos panos? Não há como defender isso, simplesmente não faz sentido.  

    Com uma trama tão simples, mesmo abarrotada de buracos e inconsistências, os personagens precisam ser brilhantes ou, no mínimo, tridimensionais. Aqui, a primeira oportunidade perdida. Nenhum personagem que cruza a tela é memorável ou interessante. A dupla principal, que poderia roubar o show, fica no meio do caminho. Por um lado, é fascinante tentar entender como Kane e Lynch conseguem ser amigos: Kane é um sociopata enrustido e que vive a ilusão de que vai ser honesto algum dia e Lynch é um psicopata instável e egoísta. Infelizmente, as personalidades não são desenvolvidas de forma apropriada na tela e tudo fica com uma pesada superficialidade. A IO poderia ter escrito um profundo, tortuoso e bizarro conto sobre a amizade, mas preferiu uma história risível de vingança e fuga.

    Os gráficos são uma bênção e uma maldição em Kane & Lynch 2. A IO Interactive decidiu adotar um estilo realista, baseado no Youtube, com a imagem propositalmente pixelada, as luzes distorcidas e estouradas. Até os menus seguem a estética, com botões de play, pause e flashforward.  Esse estilo é bastante interessante e revolucionário, colocando a perspectiva do real por um filtro mediado, ou seja, o real é aquilo que, por incrível que pareça, parece menos real.

    Embora essa escolha venha com seus problemas, como a câmera quando o jogador corre, que se sacode violentamente, como um camera man de verdade (essa opção pode ser desativada, no entanto) e um visual um pouco confuso devido aos pixels, o grande problema gráfico de Kane & Lynch 2 está por baixo dos filtros. O motor do game simplesmente é genérico. Os inimigos são repetitivos, as animações raramente são impressionantes, os efeitos são desinteressantes e até mesmo o design – tanto das armas quanto das missões – é decepcionante.

    O som não é um grande problema, mas não se destaca. No geral, Kane e Lynch tem bons dubladores, mas por vezes as falas são disparadas de forma estranha e o roteiro é completamente constrangedor. Nenhuma música se destaca e as armas não tem um som potente e impactante.

    Kane & Lynch 2 poderia ter todas essa falhas e mais se tivesse uma jogabilidade brilhante, mas não. Pelo contrário, inclusive. O game traz a jogabilidade mais travada, arcaica, medíocre, desinteressante e tediosa de todos os games mainstream dessa geração. O game é quebrado em salas de tiro. Quando o jogador vence uma, passa para a próxima.

    As armas não tem impacto nem são divertidas, os tiros são imprecisos e fracos e acertar alguém não gera uma resposta visceral, mas sim um irritante X branco no lugar do impacto, a única coisa que geralmente indica que a bala acertou o alvo, dado que os inimigos costumam não se incomodar ao serem crivados de balas.

    A jogabilidade ainda erra em outros elementos, como a ausência de granadas. A ideia evidentemente era deixar o game mais realista, com Lynch tendo um acesso reduzido a artefatos militares, mas a busca pelo realismo não impede que a dupla de psicóticos arrase pelo menos uns 300 militares, gângsters e policiais chineses em seu caminho de destruição. A ausência de granadas, no entanto, tira muito do dinamismo dos tiroteios, que acabam ficando travados com o jogador e os inimigos entocados atrás de uma cobertura.

    Quando o modo campanha termina, abruptamente após cerca de quatro horas, o jogador pode se aventurar pelo multiplayer. O maior destaque é o modo Fragille Alliance, herdado do primeiro Kane & Lynch, no qual os jogadores são ladrões que, a qualquer momento, podem tentar trair os integrantes do grupo para ficarem com uma parcela maior do roubo. É divertido, é interessante, mas ainda sofre dos mesmos problemas de jogabilidade que a campanha principal. O modo cooperativo é outro que diverte, mas apenas coloca uma pessoa a mais para sofrer com a terrível jogabilidade do game. Além disso, o design parece ter ignorado a existência do modo cooperativo, pois apenas em pouquíssimas situações o game permite que os jogadores tomem rotas diferentes.

    Kane & Lynch 2: Dog days tenta algumas coisas inovadoras que dão errado, mas não é por isso que ele deve ser punido. O game merece ser crucificado pela jogabilidade inaceitavelmente preguiçosa e repetitiva, pela campanha obscenamente curta, pelos gráficos feios (por trás do filtro intencionalmente lo-fi), pelo design contra intuitivo, pelos personagens rasos e pela história sem graça. Esse cachorro aqui não ladra nem morde.

    POR: [Gerhard Brêda]

  • Regular

    Crackdown 2

    | Ruffian Games

    Coletar coisas é divertido. Pokemon soube capitalizar muito bem nesse instinto primitivo da coleta, jogando, a princípio, 150 monstrinhos para que os jogadores montassem uma coleção. É prática comum nos jogos colocar extras escondidos a serem coletados, e há todo um público hardcore que corre atrás das bugigangas virtuais, pixel a pixel. Crackdown 2 sabe disso. Com uma viciante mecânica de coleta e alguns truques divertidos, a Ruffian esconde um game sem estrutura alguma, repetitivo e tecnicamente medíocre, mas que provavelmente vai ficar grudado no seu Xbox 360.

    A história de Crackdown 2 é fraca e não faz muita questão de se meter no caminho do jogador. Basicamente, uma agência atua como força policial totalitária na caótica Pacific City, que está sendo assolada pela facção terrorista Cell e, à noite, pelos mutantes comedores de carne Freaks. Durante grande parte do tempo, nada acontece e o jogador é movido apenas por mini missões (como apostar corridas pelos telhados ou nas ruas), ou pelas missões principais, que seriam mini missões de games mais bem acabados.

    Existem duas coisas a se fazer, primordialmente, em Crackdown 2. A primeira, e menos importante, é eliminar os focos da Cell, o que significa entrar em um território fortemente armado e matar terroristas o bastante para que um helicóptero da Agency possa montar base. Dessa forma, o jogador ganha mais pontos para trocar as armas e pegar veículos. A outra atividade, mais importante, consiste em ativar uma série de geradores espalhados pela cidade para conseguir um emissor de luz ultra violeta (chamado, no jogo, de beacon), a ser usado para destruir um ninho dos Freaks. São nove emissores, ligados a 27 geradores, e a cada gerador, a história avança – a passos de tartaruga aleijada.

    O problema com isso é a repetição. Simplesmente não existe variedade. Nas conquistas da Cell, ocasionalmente surgem inimigos com armaduras, com irritantes explosivos, dezenas de inimigos, mas isso não significa que algo mudou. Significa que, do nada, você encontrou uma barreira de chumbo grosso e mísseis. Nos emissores , o mesmo problema. Paulatinamente surgem Freaks mais fortes e a dificuldade aumenta, mas é sempre a mesmíssima coisa.

    Crackdown 2 é parte de uma nefasta corrente, bastante recente nos videogames, que prega que o foco em um modo cooperativo significa um passe livre para um conteúdo simplório. Embora não chegue a níveis Lost planet 2 de degeneração, o game foi claramente concebido para seu modo cooperativo para quatro jogadores, que sem dúvida melhora a experiência e suaviza a repetição e a curva de dificuldade que mais parece um sismógrafo enlouquecido.

    Tecnicamente, o game apresenta mais fiascos. Os gráficos são decentes no máximo. O personagem principal e as armas que ele carrega são até decentemente renderizados e com um design interessante, mas os inimigos, transeuntes e cenários são bastante medianos. O destaque positivo é para a excelente renderização de coisas muito distantes, com inimigos aparecendo como formigas bem longe no horizonte.

    Os controles, ainda que mapeados de forma funcional no controle do Xbox 360, por vezes enlouquecem. Algumas vezes, o personagem simplesmente se recusa a disparar granadas, entre outras anomalias que comprometem a experiência. O sistema de mira automática é uma vergonha e provavelmente o pior dessa geração, com uma tendência desconcertante de captar o alvo errado – especialmente inofensivos carros – e não permitir que, com a alavanca direita, o jogador mude o alvo. Bugs também infestam Crackdown 2: em determinado momento, um glitch fez com que o personagem ficasse imortal.

    Mas o que salva Crackdown 2 e o que torna um jogo viciante, apesar de todos os defeitos, é a progressão do personagem e, mais especificamente, a coleta de orbs. O protagonista (sem nome, chamado de Agent) é geneticamente alterado e tem a possibilidade – e necessidade – de ganhar níveis em força física, agilidade, habilidade no volante, perícia com armas e explosivos. Geralmente, o jogador consegue, organicamente, evoluir o personagem, distribuindo sopapos para ganhar força, atirando para aumentar de nível com armas e explodindo tudo para virar um demolidor. O grande trunfo é a agilidade. Para conseguir aumentar os pontos, o jogador precisa caçar, no alto dos edifícios, espalhados pela cidade, 500 orbs verdes, além de 30 orbs que fogem da captura.

    Com alguns níveis, o jogador passa de um fracote que pula alguns metros para um gigante que pode levantar um caminhão e pular, sem impulso, até o segundo andar de um prédio. E isso sustenta, até certo ponto, o game: a busca por mais poder, o desafio de achar orbs e a superioridade que o protagonista ganha sobre seus adversários. É impressionante entrar em um oceano de Freaks apenas desintegrando inimigos com pontapés ou esmagar alguns terroristas da Cell usando uma van.

    Crackdown 2 é um produto com mais falhas do que seriam toleráveis, mas que acerta em uma mecânica de jogo completamente viciante, testada e comprovada. Coletar os orbs se torna uma obsessão maior do que completar a ridícula história do game ou enfrentar os Cell ou os Freak. A verdadeira emoção de Crackdown 2  não é caçar células terroristas como parte de uma força policial super poderosa do futuro nem expurgar uma cidade de uma praga de mutantes, mas sim caçar pequenos orbs verdes no alto de prédios e outdoors. E isso é patético, por mais divertido que seja.

    POR: [Gerhard Brêda]

  • Regular

    Singularity

    | Raven Software

    Alguns games criam mecânicas que acabam virando tendências nos anos vindouros. Outros, se não inovam, são o pináculo de um gênero em um determinado momento, com jogabilidade polida à exaustão. Singularity não está em nenhum dos dois pólos. O game é um pastiche, filho inegável de sua geração de games de tiro em primeira pessoa, que copia desesperadamente jogos maiores e melhores que ele. A história é uma salada que ousa mergulhar em viagens no tempo, mas que acaba não fazendo muito sentido.

    Na trama, o jogador encarna Nate Renko, um personagem sem rosto, sem personalidade e sem graça. Renko vai investigar a enigmática ilha de Katorga-12, que abrigava instalações soviéticas dedicadas a estudar o misterioso E99, um mineral radioativo com propriedades fascinantes.

    Uma anomalia joga Renko no passado, nos anos 50, quando um incêndio destruía os laboratórios da ilha. O protagonista salva da morte certa o cientista Dr. Demichev e, na volta, encontra Katorga-12 bem diferente, com Demichev sendo um ditador que conquistou o mundo usando armas futuristas com E99. O game, então, se torna uma corrida para impedir Demichev. Sem spoilers, a trama não se segura e o final é fraquíssimo, tentando forçar uma personalidade que não existe em Renko. No geral, o game explora pouco as viagens no tempo, permitindo apenas saltos lineares para os anos 50.

    A primeira e óbvia influência é de Bioshock. Assim como no FPS da 2K, o jogador conta com uma barra de vida e outra que regula o uso dos poderes. Sai a Eve de Bioshock, entram as recargas de E99, que abastece a miraculosa luva do personagem, o TMD, ou Time Manipulation Device. Com o aparato, é possível envelhecer e rejuvenescer objetos e inimigos (em dois pontos fixos e opostos na escala). É divertido envelhecer um inimigo até ele se tornar uma pilha de pó no chão, e o jogo faz questão de dar uma explicação para o fato do TMD só funcionar com algumas coisas. Não é uma explicação sensacional, mas pelo menos a Raven se deu ao trabalho.

    Depois de sugar o máximo possível de Bioshock, inclusive com animações engraçadas e datadas, como as que ilustram as propagandas de Rapture, o game carrega sua metralhadora e atira para todos os lados. De Wolfenstein (o novo, não o clássico) a Halo, passando decididamente por Half life 2 com os mal implementados elementos gravitacionais do TMD. É uma salada que às vezes fica no ponto, às vezes passa dele.

    Na mistura, entram batalhas contra chefes, mutantes, soldados comunistas dos anos 50 e modernos. O sistema de tiro não é dos piores. Há pouca variedade nas armas, mas algumas são interessantes, como o lança granadas com o explosivo teleguiado, o lançador de estacas explosivas e o Seeker, um rifle com tiro explosivo que pode ser manobrado pelo jogador. Os inimigos também se repetem mais do que deveriam, mas o sistema de impactos, especialmente humanos, é bem robusto. Um tiro tem o impacto devido, exceto com a pistola, que é uma das menos imponentes na história recente dos jogos.

    Os gráficos, seguindo o bonde da história e jogabilidade, seguem o caminho mediano. Não são nenhuma atrocidade, mas apelam muito para o marrom sem vida e o laranja –característico do E99 – do que deveria. As armas não são exatamente criativas, nem os cenários, mas o efeito de rejuvenescer ou envelhecer coisas é legal – ao menos nas primeiras vezes, pois apenas uns sete objetos podem ser alterados com o TMD.

    Singularity é uma tapeçaria disforme do que foram os games de tiro nos últimos anos. Em sua miríade de rostos, é possível contemplar tudo o que deu certo com os games de tiro (mecânicas de física, visual realista, armas divertidas e impactantes), e também tudo o que deu errado (enredos rocambolescos e sem carisma, visual amarronzado sem vida).  Singularity é uma colagem, um subproduto dessa era. E, no fim das contas, não é tão ruim assim. Pelo menos diverte ocasionalmente.

    POR: [Gerhard Brêda]

  • MuitoRuim

    Pokepark Wii: Pikachu's adventure

    | Creatures Inc.

    Houve uma época em que a febre Pokémon era tão intensa que os fãs comprariam e jogariam com alegria qualquer game que a Nintendo disponibilizasse nas lojas com os monstrinhos de bolso na capa. Curiosamente, nesses tempos os gamers eram agraciados com spin-offs decentes como Pokémon snap! ou Pokémon stadium, o que apenas servia para tornar as criaturas ainda mais populares mundo afora.

    Hoje, entretanto, os Pokémon já não gozam do mesmo prestígio, e ao invés de tentar atrair novos fãs com games de qualidade, a Creatures Inc. desenvolveu e colocou no mercado uma medíocre e completamente tediosa coleção de mini-games voltada exclusivamente para crianças, que apenas mina ainda mais a credibilidade da marca Pokémon.

    Como evidenciado no título, em PokePark Wii: Pikachu’s adventure, o jogador controla o Pokémon Pikachu. Numa perspectiva de terceira pessoa, com o Wiimote segundo segurado na horizontal, a impressão inicial é de que se trata de um game de plataforma genérico desenvolvido às pressas. Isso seria ótimo comparado ao que o que o game realmente é. Não demora muito para Pikachu encontrar um parque. A boa notícia é que nele estão centenas de Pokémon. A má notícia é que todos eles estão lá para participar de mini-games preguiçosos.

    Andar pelas áreas de jogo e encontrar os Pokémon é uma atividade agradável, especialmente porque os modelos estão caprichados e são facilmente reconhecíveis em suas adoráveis formas tridimensionais. Mas fazer turismo não basta para justificar a existência de um game, e logo é revelado que o objetivo de Pikachu é fazer amizade com o máximo possível de criaturas a fim de resolver os pequenos problemas que alguns monstrinhos enfrentam no parque.

    Ficar amigo dos Pokémon normalmente consiste em um pequeno jogo de corrida no qual Pikachu deve perseguir e alcançar o monstro com que deseja se aliar. Mas ocasionalmente a perseguição dá lugar a uma trivia, uma simplória batalha, (que em nada lembra as lendárias batalhas das versões portáteis, se resumindo aqui a um patético jogo de esquiva) ou um pique-esconde pelo cenário. Difícil precisar qual a pior atividade.

    A única utilidade real de fazer amizade com os Pokémons e poder utilizá-los nos minigames espalhados pelo parque, onde é possível fazer uso de suas habilidades específicas para melhorar sua performance. Pokémons velozes vão melhor nos mini-games de corrida, Pokémons voadores nas atividades aéreas, Pokémons aquáticos nas competições marinhas, e assim por diante.

    Há desafios e scores específicos a serem batidos, mas dificilmente alguém vai jogar os 14 mini-games além do que for obrigado para terminar o game, até mesmo porque alguns deles chegam a exigir waggle, (sacudir o controle) como a competição de corrida, o que os torna especialmente cansativos. Em resumo, não há muita variedade de mini-games, e os que estão lá são incrivelmente chatos.

    Para piorar, não há muito a se fazer no jogo além dos mini-games. É possível tirar fotos dos Pokémon e transferí-las para um cartão SD, mas não há qualquer recompensa ou sistema de avaliação de fotos, o que resume tal atividade a mero passatempo para fãs. Pelo menos os gráficos do game são decentes e a maioria dos cenários serve como fundo para boas fotos.

    A jornada principal não chega a ser curta, durando seis ou sete horas para ser concluída, ou o dobro disso caso o jogador queira encontrar todos os Pokémon disponíveis. Mas uma vez encerrada, não há qualquer estímulo para se jogar novamente, especialmente porque não há qualquer espécie de multiplayer em PokePark, seja online ou offline. Um erro imperdoável, já que o Wii conta com uma infinidade de coletâneas de mini-games em sua biblioteca, quase todas com suporte a vários jogadores. É verdade que a maioria delas é tão ruim quanto PokePark, mas pra que sofer sozinho quando se pode sofrer com amigos?

    PokePark Wii: Pikachu’s adventure é um game completamente descartável. Fãs de Pokémon devem continuar jogando felizes as ótimas versões portáteis. Fãs de mini-games devem continuar jogando felizes qualquer versão do divertidíssimo Mario party. No fim das contas, só mesmo os fãs muito jovens de Pokémon vão conseguir passar por cima de toda a mesmisse e falta de atrativos do game, e encontrar conforto em andar perto de seus Pokémon favoritos. Mas mesmo eles correm o risco de sentir um sono tão intenso que nem uma Pokéflute resolve.

    POR: [Thomas Schulze]

  • Excelente

    UFC undisputed 2010

    | THQ

    Um esporte com uma participação significativa de brasileiros, mas que não ganha os holofotes. Assim pode ser descrito o MMA (Mixed Martial Arts), o popular vale-tudo. No brutal esporte, se consagraram nomes como Royce Gracie (entre outros membros de sua família), Vítor Belfort e Lyoto Mashida. UFC undisputed 2010, da THQ, mostra o esporte em todos os seus detalhes brutais para os jogadores, sejam eles familiarizados com as lutas no octógono ou não.

    A estrela do show em UFC 2010 é a jogabilidade. As mecânicas de UFC 2009 foram refinadas e agora é seguro dizer que o game representa uma das simulações mais precisas de um esporte em videogames. Como é um estilo de combate misto, que pega tanto lutadores especializados em ficar de pé, ou seja, capricham nos chutes, socos e cotoveladas, quanto os mestres em levar a luta para o solo, com chaves de braço e perna, a jogabilidade se divide em duas partes bem distintas que, em mãos habilidosas, se torna natural. Os botões da frente do controle controlam os braços e as pernas. Usando alguma direção com o analógico esquerdo (o de movimento) e um botão modificador, é possível executar golpes cada vez mais complexos, que também dependem da distância entre os lutadores.

    Quando a luta fica bem próxima e chega ao solo, a jogabilidade muda para uma espécie de queda de braços usando o analógico esquerdo, na qual cada lutador busca conseguir uma posição vantajosa. Não é um sistema fácil de se aprender, especialmente se o jogador não tem familiaridade com o esporte. É difícil compreender qual é a posição vantajosa em uma disputa no solo, mas, pelo menos, o game traz um compreensivo e amplo tutorial, explicando os golpes e as situações.

    As lutas tendem a se resolver rápido, geralmente em um segundo de descuido ou algum movimento mal calculado. Basicamente como no esporte real. Existe um foco grande em defesa e em ser agressivo de uma maneira focada e direta. A velocidade das lutas supera muito, por exemplo, a de um game de boxe, que um descuido pode custar um round, mas dificilmente tira o jogador completamente da partida.

    Os gráficos estão excelentes. Os rostos se desfiguram com inchaços e cortes de forma brutalmente perfeita e os lutadores são reproduzidos de forma fiel, tanto em suas aparências quanto em seus golpes. Os impactos dos golpes também foram bem reproduzidos, por isso, um devastador soco do Mirko Cro Cop soa devastador quando faz o adversário tremer nas bases. As animações de nocaute, por vezes, não resistem quando analisadas em câmera lenta no replay, mas, no geral, são interessantes. A questionar, apenas a bizarra omissão de um modo replay.

    O modo carreira de UFC undisputed 2010 é o carro chefe do game e é, sem dúvida, a simulação mais profunda de uma luta já feita em um console. O jogador escolhe os patrocinadores que vão aparecer em suas roupas (tanto dentro quanto fora do ringue), se relaciona com a imprensa, com outros lutadores e controla os aspectos do treinamento. É possível também criar um lutador com um modo relativamente profundo de criação. Depois disso, é mergulhar nas ligas até alcançar o cinturão do UFC, enfrentando medalhões como Tito Ortiz (dependendo de sua categoria) no caminho.

    Os treinamentos, no entanto, acabam se tornando uma tarefa burocrática, uma navegação tediosa entre menus que separa uma luta de outra, com o tempo. Há também um sistema de decadência de estatísticas caso o jogador não coloque pontos de treinamento em uma das várias habilidades (como ataque de socos em pé ou defesa contra submissões) ou em algum dos três atributos básicos (força, velocidade e fôlego). A ideia é boa e faz com que o jogador, por um lado, mantenha o crescimento das habilidades e, por outro, não coloque todas as fichas em uma determinada técnica.  O problema é que a decadência muscular acontece muito rápido, forçando o jogador a gastar preciosos pontos constantemente em habilidades que não usa tanto. Isso não é um defeito muito grande, pois é possível mesmo manter alguma especialização para o lutador, mesmo evitando a decadência de todas as áreas.

    UFC undisputed 2010 é complexo, brutal, rápido e satisfatório. É uma simulação perfeita do esporte, hardcore até a última gota de sangue, com um ambicioso modo carreira e um elenco invejável. A licença da UFC foi usada com muito respeito pela THQ e a EA vai ter que impressionar EA sports MMA para não sair do ringue inchada, inconsciente e humilhada. Por enquanto, não tem disputa mesmo: é o campeão.

    POR: [Gerhard Brêda]

  • Bom

    Transformers: War for Cybertron

    | Activision

    Robôs gigantes que se transformam em outras coisas, como carros e aviões. O conceito de Transformers parecia feito para os videogames, mas a franquia, que teve seu ápice nos brinquedos e programas de TV dos anos 80, nunca chegou com força aos consoles. As adaptações dos filmes de Michael Bay passaram batidas, geralmente com críticas negativas, mas a High Moon Studios e a Activision viam o potencial da franquia. Transformers: War for Cybertron ensina a Bay que é possível, mesmo usando apenas robôs, fazer personagens humanos e embala tudo em um game de ação viciante, ainda que repetitivo até a alma. E o melhor de tudo: nem sinal de Shia LaBeouf.

    A história de War for Cybertron se passa bem antes dos filmes, quando os Autobots e os Decepticons se digladiavam pelo controle do planeta Cybertron. O game explica como Optimus chegou ao status de líder dos Autobots e a razão pela qual os robôs saíram de seu planeta natal. Mesmo que não vá ganhar prêmios pelo brilhantismo, a história do game gruda o espectador até o fim, principalmente pelos personagens interessantes.

    Do lado dos Decepticons, é fascinante a determinação e a ambição cega de Megatron, que quer conquistar o planeta a qualquer custo. Outro destaque é a relação entre o líder e Starscream, um de seus principais soldados. Starscream é um robô que se transforma em um caça e era, originalmente, um Autobot. A qualquer sinal de que Megatron está enfraquecido ou morto, Starscream se prontifica a dar um golpe de estado e a tomar a liderança dos Decepticons. Starscream é fascinante por sua ambição e, ao mesmo tempo, covardia.

    Do lado dos Autobots, o sereno líder Optimus, dá o tom da excelente campanha, que mostra os robôs defendendo Cybertron com as últimas forças. Optimus tem autoridade, mas controla seus soldados como amigos ou companheiros de batalha. Logo na primeira missão, o robô (que se transforma em um caminhão) adota o arrogante recruta Bumblebee, um dos personagens mais famosos da franquia. Outros personagens fascinantes dão as caras, como o psicótico tanque de guerra Warpath e o confiável caça Jetfire.

    Para os puristas com a mitologia, um alerta: War for Cybertron toma algumas – necessárias, a bem da verdade – licenças poéticas. Soundwave não vira mais um aparelho de som gigante, nem Megatron se transforma em uma pistola. Respectivamente, viram um veículo utilitário e um tanque de guerra. 

    Os gráficos são bons. Não são espetaculares e fascinantes, mas a atenção aos detalhes é fantástica. As animações de transformação entre a forma de robô e veículo são sensacionais e muito fluidas. Cybertron é retratado de uma forma compreensivelmente cinza e sem vida, mas os designers conseguiram passar a imagem de uma grande civilização em ruínas por causa de uma guerra. O design dos robôs tem seus altos e baixos. No geral, os Decepticons não têm muita graça nos dois formatos, salvo exceções como o quadradão Soundwave e até mesmo o chefão Megatron. Por outro lado, os Autobots são sensacionais e têm muito mais vida e personalidade. 

    A jogabilidade ganha muito com a licença Transformers. Caso não fossem robôs gigantes que podem virar veículos, a repetição e a simplicidade das mecânicas provavelmente arrastariam o game para o fundo do poço. War for Cybertroné controlado como o mais genérico dos jogos de tiro em terceira pessoa. Até as armas são recicladas com nomes pomposos: a submetralhadora vira um rifle de nêutrons, o lança-granadas vira um morteiro de prótons e por aí vai. Há pouca variedade nos objetivos – geralmente são “vá do ponto A ao ponto B” -, nos inimigos e nas armas. Ainda assim, o ritmo do jogo é frenético e fica difícil largar o controle, mesmo que as fases se repitam. 

    A campanha dos Autobots é infinitamente mais variada do que a dos Decepticons e, aliada aos personagens mais interessantes, é claramente o melhor momento do game. Infelizmente, para chegar lá, é preciso dar uma arrastada com Megatron e sua trupe – não que isso seja um grande sacrifício.

    Por mais que seja divertido trocar tiros com robôs gigantes e depois virar um carro – e é muito divertido –, nada supera as fases nas quais é possível controlar os Transformers voadores das duas facções. Do lado dos Decepticons, uma batalha confinada e claustrofóbica nos dutos de Cybertron, ao lado de Starscream e sua trupe. Com os Autobots, uma brilhante batalha espacial liderada por Jetfire.

    O game permite multiplayer cooperativo, altamente recomendado tendo em vista a inteligência artificial, que não é das mais brilhantes tanto em seus aliados quanto nos inimigos. O multiplayer competitivo do game se beneficia muito das diferentes classes e poderes dos robôs. A jogabilidade acelerada faz com que as partidas sejam frenéticas, mas as classes adicionam uma camada estratégica no game. No geral, o componente multiplayer de War for Cybertroncomplementa muito bem a parte para um jogador e, no caso do modo cooperativo, até melhora e muito a experiência.

    War for Cybertron é o game definitivo de Transformers. Os robôs, mesmo que tenham passado por mudanças, mantém a essência de suas versões do desenho animado oitentista: a ganância desenfreada de Megatron, a nobreza de Optimus Prime, a falta de caráter – e competência – de Starscream. A High Moon conseguiu montar um game que usa a licença a seu favor, dando um twist interessante em mecânicas cansadas dos jogos de ação. São máquinas, lasers, pistões e rodas dentadas, mas lá no fundo, embaixo do capô, Transformers: War for Cybertron, tem coração.

    POR: [Gerhard Brêda]

  • Fraco

    Lost planet 2

    | Capcom

    Lost planet: Extreme condition foi um interessante, impressionante e, por vezes, equivocado hit de primeira geração do Xbox 360. O game, produzido pela Capcom, colocava o jogador em um planeta congelado enfrentando uma raça de alienígenas selvagens, os Akrid, alguns parecidos com répteis, outros com insetos e até vermes gigantes. A jogabilidade era estranha, ainda que sólida, o game ficava repetitivo e a inteligência artificial dos ocasionais inimigos era desequilibrada, mas a sensação de desolamento em um planeta hostil, aliada aos belos gráficos (para os padrões de 2006) criavam uma experiência divertida, um Tropas estrelares no gelo. Lost planet 2 descarta muito do que deu certo, não corrige quase nada que deu errado e quando adiciona algo, faz de forma equivocada.

    O gelo que cobria o planeta no primeiro game derreteu e, no lugar, surgiram desertos desoladores e selvas densas. O foco do game acompanha as mudanças: em vez de vagar sozinho em um planeta que quase te congela até a morte, o foco é enfrentar Akrids e facções rivais, ao lado de amigos ou da inteligência artificial. A jogabilidade não mudou e sustenta os mesmos erros e acertos de 2004. A Capcom também adicionou poucas armas novas para o arsenal, o que mostra o trabalho preguiçoso na hora de desenvolver o game.

    No modo singleplayer, a inteligência artificial incompetente só deixa o jogador na mão. Os inimigos também sofrem com a programação deficiente e só se sustentam em grandes números. É comum atirar em um adversário e ver que outro, ao seu lado, nem se mexe buscando cobertura. Apostar em combates contra humanos como foco principal do game empobreceu a experiência que era caçar os imprevisíveis Akrid.

    Os alienígenas dão sim as caras, mas definitivamente estão em segundo plano, mesmo sendo os responsáveis pelas partes mais divertidas do game. Lost planet 2 também introduz os Akrid categoria G, gigantescos monstros alienígenas que atuam como chefes de fase. São divertidos, por vezes impressionantes, mas basicamente são chefes de fase que aparecem em games há quase 30 anos. Alguns nem são tão grandes assim.

    Os gráficos são trágicos. As texturas, de perto, não se seguram, as animações se engasgam e efeitos datados passeiam pela tela, ilustrando as apáticas missões. A direção artística é outra que piorou consideravelmente desde o primeiro game. As roupas dos soldados beiram o ridículo em muitos aspectos e a estética anime, em sua vertente mais irritante, se infiltrou no game. Os Akrid se salvam, exibindo alguma criatividade, na fusão de animais terrestres para criar criaturas verdadeiramente alienígenas. Os mechs, que deram as caras no primeiro game, retornam sem muitas novidades.

    A história é uma bagunça. A ação não se sustenta sozinho e os personagens sem rosto controlados pelo jogador não conquistam simpatia alguma. É impossível se importar com qualquer coisa com uma narrativa fragmentada e mal explicada como a de Lost planet 2. Em um momento, o jogador controla um esquadrão mascarado em uma selva e, em um momento seguinte, um outro esquadrão mascarado no deserto. Ainda que o primeiro game não fosse ganhar nenhum prêmio por sua trama, pelo menos ele se ancorava em uma história de vingança nos moldes mais tradicionais possíveis.

    O game tem um modo multiplayer competitivo que sofre dos mesmos problemas da experiência para um jogador nos gráficos e design. Poucas armas, jogabilidade estranha e modos reciclados de outros games também tornam a experiência facilmente esquecível.

    Ainda que o modo cooperativo tire Lost planet 2 da lixeira, é impossível perdoar o lançamento de um game que seria decente em 2006 em pleno ano de 2010. A indústria mudou. Mesmo que com amigos caçar gigantescos Akrid seja divertido, as mecânicas jurássicas ainda estão lá, assim como os gráficos fracos. Lost planet 2, ao sair da geladeira, ficou perdido, e entrega uma experiência abaixo até mesmo de seu predecessor.

    POR: [Gerhard Brêda]

  • Excelente

    Super Mario galaxy 2

    | Nintendo

    Com o passar dos anos, muita coisa mudou na indústria de video-games. Os jogos se tornaram mais realistas, cartuchos deram lugar a CDs e DVDs, os jogadores casuais despertaram o interesse das empresas e se tornaram grandes consumidores, a pirataria se revelou um inimigo poderoso das empresas, e ainda assim os games passaram a movimentar uma indústria de bilhões de dólares. Mas há uma coisa que permanece inalterada desde 1985, ano no qual um simpático encanador italiano foi resgatar sua princesa das garras de uma tartaruga gigante pela primeira vez: Desde então, os jogos da franquia Super Mario Bros sempre serviram como a definição de excelência no mundo dos games.

    Não é absurdo afirmar que Mario há 25 anos define os caminhos que os jogos de plataforma devem seguir. Mario tem um longo legado que definiu conceitos e ajudou a indústria a evoluir com suas ideias revolucionárias, que envolvem desde ser o primeiro jogo da história com um final, um objetivo definido, (em Super Mario bros. 1) até a criação dos mundos 3D e do controle de câmera. (em Super Mario 64)


    Ou seja, cada jogo da série Mario traz consigo a responsabilidade de levar os video-games para frente. Por isso muitos ficaram céticos quando a Nintendo revelou que o mais novo game da série seria uma sequência direta. Teoricamente, um jogo feito às pressas e de forma preguiçosa, apenas para lucrar em cima do sucesso de Super Mario galaxy.

    Mas, felizmente, não apenas há novidades suficientes em Super Mario galaxy 2 para justificar sua existência, como chega a ser possível afirmar que se trata do game definitivo da série. É difícil imaginar onde mais a Nintendo pode ir depois deste jogo, que conta com uma quantidade embasbacante de ideias criativas e incrivelmente divertidas.


    A primeira boa ideia digna de nota é que navegar pelos mundos e selecionar fases agora está mais fácil do que em Super Mario galaxy, pois os níveis não são mais selecionados em um grande e burocrático hub, uma espécie de ante-sala, como o observatório do game anterior. Agora há apenas um mapa visto de cima, no melhor estilo Super Mario bros. 3 ou Super Mario world, e nele o jogador controla uma nave/planeta com a cara do rotundo encanador italiano, que pode circular velozmente pelas galáxias e deixar o jogador prontamente na fase desejada.


    Falando em fases, há quase 50 galáxias diferentes para explorar em busca de 120 estrelas perdidas, todas com características e desafios particulares. Ao longo da aventura Mario passa por florestas repletas de árvores frondosas, naves encalhadas no cosmo, praias ensolaradas, pântanos mal assombrados, labirintos aquáticos, enfim, tudo que você puder imaginar e um pouco mais. Cada canto e detalhe dos cenários foi brilhantemente concebido e esconde surpresas e desafios para os jogadores.


    Os Prankster Comets, estrelas mais desafiadoras que foram introduzidas no Super Mario galaxy original estão de volta e melhoradas, pois seu aparecimento agora é condicionado à obtenção das Comet Medals que estão escondidas em todas as fases, garantindo ainda mais atividades para o jogador. Mas não é só isso. Depois de obter as 120 estrelas normais do game, surgem as lendárias 120 estrelas verdes, escondidas nos cantos mais remotos das fases e garantindo um desafio nunca antes visto na franquia. E depois de coletadas todas as 240 estrelas ainda há uma surpresa escondida, o que torna este game facilmente a maior aventura de plataforma já lançada até hoje.


    Algumas das estrelas verdes exigem ousados pulos milimétricos, outras se escondem atrás de objetos, exigindo que você aumente o volume da tv para identificar o som distinto que emitem, o que acaba remetendo à caça pelas Golden Skulltulas de The legend of Zelda: Ocarina of time. Essa dificuldade extra é muito bem-vinda, e deve silenciar aqueles que reclamavam da falta de desafio em Super Mario galaxy. E já que tocamos em desafios, agora é possível desafiar seus próprios tempos, já que um marcador registra quanto tempo o joador leva para completar as fases, o que é ótimo para os viciados em bater seus próprios recordes. A lamentar, somente a ausência de uma tabela online para comparação de tempos.


    Um outro pequeno deslize é que a câmera ainda não conseguiu alcançar a perfeição, embora seja certamente a melhor já desenvolvida para jogos de plataforma 3D até o momento. Em raríssimas ocasiões ela fica num ângulo infeliz ou desnorteia o jogador, então é impossível punir o jogo por isso, mas é válido registrar. Aliás, é ótimo que a câmera funcione bem a maior parte do tempo, porque a ação não para por um segundo sequer. Sempre há algo novo e emocionante acontecendo, e as leis da física são constantemente desafiadas por Mario e seus poderes.


    Todos os power-ups de Super Mario Galaxy estão de volta, como a sensacional roupa de abelha, a simpática roupa de fantasma, e a difícil de controlar roupa-mola. Mas como power-ups nunca são demais, a Nintendo resolveu incluir algumas novidades para a sequência. A brilhante roupa de nuvem permite que Mario crie plaformas no ar, enquanto a roupa de pedra dá o poder rolar pelo cenário e derrubar obstáculos. Há ainda uma broca que permite a Mario perfurar os planetas, indo de uma extremidade a outra em questão de segundos.


    Mas o maior de todos os power-ups é certamente Yoshi, que está de volta depois de uma aparição tímida em New Super Mario bros. Wii. Presente em uma boa quantidade de fases, controlar o simpático dinossauro verde não é apenas divertido, é essencial para transpor certos obstáculos. Agora Yoshi pode ser inflado e voar ao comer frutas azuis, correr sobre as águas ao comer pimenta, e até mesmo iluminar caminhos escuros ao comer frutas brilhantes. Mil e uma utilidades para o velho amigo.


    A trilha sonora, cortesia dos mestres Koji Kondo e Mahito Yokota e sua Mario Galaxy Orchestra, é magistral e proporciona uma verdadeira catarse sonora. Além de novas músicas incrivelmente belas e empolgantes, como as de Yoshi Star Galaxy ou Sky Station Galaxy, há também o resgate com novos arranjos de velhos temas de Super Mario world e Super Mario 64 em fases como Haunty Halls Galaxy e Throwback Galaxy, enchendo os ouvidos do jogador de nostalgia e alegria.



    Shigeru Miyamoto e sua equipe conseguiram mais uma vez criar uma obra-prima que deve ser apreciada por todos. Super Mario galaxy 2 é maior e melhor que seu antecessor. É maior e melhor que qualquer jogo de plataforma disponível no mercado. É um jogo que transborda criatividade e lembra a todos como jogar video-game pode ser mais do que apenas diversão. Pode ser arte.

    POR: [Thomas Schulze]

  • Excelente

    Red dead redemption

    | Rockstar

    O oeste indomado. Um homem, com seu confiável revólver, rápido no gatilho, montado em seu cavalo, vagando em direção ao por do sol em uma vastidão indomada. Em Red dead redemption, o jogador assiste a este mundo morrer a golpes de máquinas, pistolas, motores a combustão e a chamada civilização yankee. O primeiro western da Rockstar abre matando o gênero e, ao fazer isso, traz consigo melancolia e falsas esperanças. Red dead redemption é uma pintura, feita em tela suja, empoeirada, mas belíssima.

    O velho oeste criado pela Rockstar se passa em 1911, quando o gigante Estados Unidos da América começa a despertar e a expulsar seus rancheiros para dar lugar a indústrias. O protagonista da aventura, John Marston, é um antigo fora-da-lei que deseja terminar seus dias em uma fazenda ao lado de sua mulher, uma ex-prostituta, e seu filho. Homem duro, caipira de modos polidos, mas rústico, no geral, Marston abandona uma vida acabada e sonha com um futuro sem futuro. Não interessa mais aos engravatados do governo que um homem como Marston e seus antigos comparsas vivam, mesmo na humilde condição de rancheiros. Por isso, agentes do nascente FBI (e usando manobras sórdidas dignas da CIA), sequestram a família de Marston para que ele cace seus antigos companheiros de crime. Assim, a Rockstar abre um leque e um gigantesco mundo para que o jogador busque redenção, à base de pólvora e aço.

    O que primeiro chama a atenção em Red dead redemption são os gráficos, tanto o incrível motor que alimenta todo o coerente mundo de New Austin – e que raramente engasga na taxa de quadros – quanto a direção artística, com certeza fruto de diversas noites assistindo clássicos como O dólar furado, O bom, o mal e o feio e Os imperdoáveis. O horizonte é adequadamente poético, os desertos apropriadamente fustigantes e as tempestades devidamente desoladoras. A animação dos personagens é soberba, herança de GTA IV, mas atualizada, especialmente quando balas são disparadas. Os cavalos, principal veículo do game, são espetáculos ambulantes: é possível ver os músculos se retorcendo por baixo da pele dos animais.

    O elenco de personagens, como é o padrão da empresa, é soberbo. Homens depravados, insanos, corruptos, sujos, detestáveis se alternam na tela com criminosos românticos, irlandeses beberrões e charmosos pilantras. Mulheres fortes dos rincões desérticos se contrapõem às madames da cidade de Blackwater, o maior pólo de desenvolvimento urbano do game. John Marston é um dos melhores protagonistas de games da empresa, chegando no mesmo patamar que o relutante psicopata Niko Belic (GTA IV) e o sádico ganancioso Tommy Vercetti (GTA: Vice city). Marston tem o desejo de mudar de vida, mas suas atitudes mostram que velhos hábitos não morrem de uma hora para outra: em uma cena na qual três mexicanos caçoam do pistoleiro, ele não pensa duas vezes em saraivar os chicanos de balas. A vida, em Red dead redemption, por vezes, vale muito pouco.

    A jogabilidade, tradicionalmente um calcanhar de Aquiles da Rockstar, mantém a tradição. Marston por vezes é difícil de controlar, assim como os cavalos e carroças. O sistema de cobertura funciona bem, mas é prejudicado pela grande quantidade de superfícies irregulares das planícies americanas.

    Um grande problema do game é que ele cria mecânicas que acabam não servindo para muita coisa. É possível entrar em um bar e beber até cair, mas é frustrante controlar um trôpego Marston pelas ruas, sendo que ele cai e fica beijando a lama por uns bons sete segundos até esboçar qualquer tipo de reação. E fazer isso para não receber absolutamente nada em troca parece uma troca injusta. A mecânica de caça também poderia ser mais bem integrada com a jogabilidade, pois do jeito que foi feito, raramente se torna lucrativo caçar animais, a menos que o jogador decida caçar em escala industrial.

    O sistema de moralidade do jogo também é um pouco mal concebido. A barra de honra, que pende para um lado com ações e ruins e para o outro com ações boas tende a ficar fartamente do lado bom se o jogador agir de forma coerente com a história e com as motivações de Marston. Para a barra registrar Marston como um vilão é necessário assassinar estranhos sem razão alguma e agir como um completo sádico, o que fere todo o conto de redenção. Uma coisa é Marston matar pistoleiros sem pestanejar, uma coisa no limite da moral, outra é balear a queima roupa uma prostituta amarrada no chão no meio do deserto. A estrutura das missões também é um pouco repetitiva, mas o tiroteio é divertido o bastante para contornar, com folga, o problema.

    Glitches e bugs também assolam o game, como de costume, mas não são tão frequentes assim. Ocasionalmente uma animação engasga para entrar, Marston é catapultado no ar, a animação se engasga ou o game trava de vez, mas é tudo uma pequena parte da experiência, ainda que frustrante.

    O som é fantástico, em todos os aspectos. As armas soam brutais, assim como o impacto dos tiros. O elenco de dubladores é sensacional, sem exceções, emprestando vozes críveis para os personagens que, aliadas à excelente direção de animação, torna as conversas muito críveis. Um bate papo na etapa final do game entre Marston e um de seus antigos comparsas atinge todas as notas certas e consegue levar uma emoção que antes era apenas fruto de ricos subtextos de tramas rocambolescas em RPGs. Em algumas frases, o criminoso descreve todo o sentimento do game.

    As músicas seguem a escola Ennio Morricone, apelando para os metais e para as guitarras tão famosas nas trilhas sonoras de spaghetti westerns. No mesmo nível do clássico Outlaws, da LucasArts.

    O modo multiplayer é rico. Além de modos tradicionais como mata-mata e capture a bandeira, e suas tradicionais variantes, o game conta com um modo de liberdade na qual jogadores podem formar gangues de até oito membros. A Rockstar recentemente liberou, gratuitamente, o modo cooperativo para quatro jogadores Outlaws to the end, que permite que os jogadores enfrentem missões juntos.

    Red dead redemption tem suas falhas, mas elas sucumbem diante da experiência. A Rockstar criou uma obra de arte que, apesar de seus personagens ásperos e sua violência desenfreada, traz uma sensibilidade sem tamanho. A mensagem que o game traz é que estes homens, nos anos crepusculares do oeste romântico, tiveram a civilização empurrada goela abaixo. A redenção, no mundo de Red dead, é a morte ou a máquina. Ou os dois.

    POR: [Gerhard Brêda]

  • Bom

    Split second

    | Disney Interactive Studios

    Games de corrida arcades, especialmente os não clones de Mario kart, costumam pegar emprestados alguns elementos dos simuladores e esbanjar uma licença poética nas leis da física. Split/second faz isso com algum sucesso e, mesmo com diversos deslizes, alguns sérios, diverte.

    Os cenários do game são importantíssimos nas corridas. O jogador deve, por meio de manobras simples atrás do volante, acumular pontos para encher uma barra dividida em três. Quando um segmento se completa, é possível utilizar uma Power Play, que nada mais é que um golpe desferido pelo cenário contra a pista. Um carro estacionado explode, um prédio vem abaixo, um navio suspenso por cabos de aço desmorona. É um espetáculo para os olhos ver tudo indo pelos ares, mas é uma pena que a primeira vez que o jogador passa pela pista, é quase impossível saber o que esperar de uma Power Play, mas, uma vez que o jogador sabe, o cenário perde a graça. Não há, em Split/second, um equilíbrio.

    Os gráficos são decentes. Os carros são genéricos, especialmente no design (são marcas falsas) e os cenários não são exatamente impressionantes. Os efeitos de explosão, no entanto são incríveis, mesmo que a animação dos carros se destruindo seja fraca, bastante inferior às de Burnout paradise, que tem o mesmo foco em destruição de veículos. A sensação de velocidade é sensacional, assim como a HUD minimalista, que agrupa todas as informações relevantes abaixo do carro, em um semicírculo.

    O som é um problema grave, com músicas fraquíssimas do mais baixo nível porão do techno. Dá saudade da versão MIDI que estourava – em mono – de Bad to the bone em Rock’n’roll racing, para SNES.

    O game brilha em seus modos de jogo. Race é uma clássica corrida – acrescida das Power Plays – e Elimination tira do páreo, de tempos em tempos, o último colocado. A verdadeira inovação vem em Detonator, Survival e Air Strike.

    Em Detonator, o jogador corre contra o tempo e o cenário tenta, a todo custo, destruí-lo e roubar alguns preciosos segundos. Survival coloca caminhões abarrotados de barris explosivos em uma pista estreita. Quanto mais caminhões o jogador ultrapassa, mais pontos ganha. Air Strike é bom na teoria, mas tem execução um pouco falha. Um helicóptero atira mísseis contra o carro e é dever do jogador desviar deles, mas o problema é que um míssil ao lado do carro às vezes causa uma derrapagem, às vezes não e às vezes explode o carro. Este problema é recorrente em outras áreas do game – algumas vezes, uma batida lateral explode o carro, outras não -, mas em Air Strike o problema se torna gritante.

    Mesmo com algumas falhas em aspectos fundamentais, Split/second diverte. A ação frenética e a sensação de velocidade excelente garantem que o jogador nunca fique tranquilo atrás do volante. O game pode ser um cavalo de um truque só e de execução mambembe, por vezes, mas tem sorte: é um truque sensacional.

    POR: [Gerhard Brêda]

  • Regular

    2010 Fifa World Cup South Africa

    | EA Sports

    Se existe uma certeza nesta vida além da morte, é que de quatro em quatro anos o mundo inteiro vai parar para assistir a Copa do Mundo da FIFA. E se existe ainda outra certeza, é a de que a Copa vai trazer sempre consigo um jogo licenciado da EA Sports. E para a alegria geral das nações, está para chegar mais uma vez esta época maravilhosa na qual o mundo vive e respira futebol, então pegue seu Wii Remote e sua vuvuzela e entre no clima do maior evento futebolístico do planeta.

    A versão para Nintendo Wii de 2010 World Cup South Africa é bastante diferente da versão para os consoles HD, se aproximando muito mais de um game arcade do que de um simulador. As partidas são rápidas, os chutes são exagerados, e os momentos chave do jogo chegam a ser destacados por seqüências em câmera-lenta que tentam valorizar o lance. No aspecto técnico do game, ele se assemelha bastante a FIFA 10 para Nintendo Wii, fazendo uso da mesma engine.

    A jogabilidade é um pouco travada, pois os jogadores só se movimentam em oito direções, o que já pode ser considerado um esquema de controle obsoleto em um mundo que já permite o controle de bola em 360 graus. Como não houve uma melhoria sequer em relação ao esquema de controle do jogo anterior, continua faltando precisão nos chutes e passes, pois além das direções limitadas de movimento, há apenas dois botões para comandar a pelota: O botão A executa passes rasteiros, e o botão B passes altos e cruzamentos. Os chutes são realizados com uma sacudida no Wii Remote, e a força do arremate não pode ser controlada, embora seja possível dar um chute que encobre o goleiro ao segurar o botão C e sacudir o Wii Remote.

    Para não deixar a jogabilidade simplificada ao máximo, existe uma barra na parte inferior da tela que indica o “momentum” do seu time. (Não existe tradução para o termo em português, mas entenda “momentum” como “ânimo” ou “moral” da equipe.) Quanto mais o esquadrão controlado pelo jogador mantem a posse da bola, mais a barra se enche, e quanto mais cheia ela está, mais indefensáveis são os chutes a gol. Uma boa sacada, embora nem sempre a barra interprete e reflita corretamente o que está ocorrendo no campo.

    A barra de momentum também pode melhorar os dribles dos jogadores, executados com o direcional digital, mas nem sempre eles saem do modo esperado, então driblar com sucesso acaba se tornando um jogo de sorte, mais do que de competência.

    No departamento sonoro, é possível sentir toda a empolgação de disputar uma copa do mundo. O som da torcida é convincente, e chega a contar até com o barulho das polêmicas vuvuzelas. A seleção de músicas foi extremamente feliz, e é ótimo circular pelos menus ao som de Sergio Mendes e da sensacional Waving flag, de K’naan.

    Graficamente, o trabalho é aceitável para os padrões do Wii, mas é impossível não sentir falta de alguns detalhes presentes nos consoles HD. Como em FIFA 10, foi feita a opção por gráficos cartunescos, a fim de não sobrecarregar o hardware e manter a taxa de quadros sempre estável. Mas é impossível jogar as versões HD e depois a de Wii e não sentir falta dos treinadores na beira do campo ou dos uniformes oficiais, já que há apenas imitações simplificadas. Além disso, são poucos os atletas que conseguiram fazer bem a transição do mundo real para o cartoon.

    Não estão disponíveis muitos modos de jogo, mas os que existem divertem bastante. Como era de se esperar, é possível disputar a Copa do Mundo FIFA com qualquer seleção do mundo, obedecendo ou não a tabela e grupos oficiais. Infelizmente não é possível disputar as eliminatórias da Copa, o que tornaria a experiência ainda mais completa.

    Para compensar, o Wii possui o exclusivo modo Zakumi’s Dream Team, que funciona do seguinte modo: o jogador escolhe um nome e um logotipo para seu time, e automaticamente recebe 22 jogadores provenientes de 22 países que não se classificaram para a Copa do Mundo. Todos os jogadores do time devem sempre ser de nacionalidades diferentes. Preparada a equipe, é possível desafiar cinco times classificados para a Copa do Mundo, e cada um deles traz três desafios. Vencendo um desafio, o jogador ganha uma medalha de bronze, vencendo dois, de prata, e vencendo todos, ganha a medalha de ouro. Quanto melhor a medalha, melhor será o jogador do time derrotado que poderá ser recrutado para sua esquadra.

    Vencidos os primeiros 5 times, um novo grupo de mais 5 times é disponibilizado e pode ser desafiado, até que todas as seleções estejam desbloqueadas. Isso torna o desafio mais interessante, pois impede que o jogador já consiga trazer para seu time logo de cara figurões como Messi, Buffon e Kaká.

    Obter as medalhas é bastante desafiador e gratificante, pois os desafios são bem inspirados, e englobam tarefas como deter mais de 60% da posse de bola ao longo da partida, marcar 3 gols com o mesmo jogador, marcar gols com um reserva, não tomar nenhum chute a gol, não cometer uma falta sequer, marcar um gol do meio de campo, enfim, toda sorte de atividades desafiadoras.

    As opções multiplayer não são muitas, mas estão lá. É possível jogar online ou offline com seus amigos, e organizar pequenos torneios de mata-mata. Nada muito elaborado, o que é uma pena, pois um pouco mais de opções cairia muito bem. Ao menos é possível gravar o seu Zakumi Dream Team e colocá-lo para desafiar o de outros jogadores.

    No balanço geral, a versão de Wii acaba perdendo em comparação para a versão para as outras plataformas em todos os aspectos possíveis, então fica difícil recomendar o game para qualquer um que tenha outras plataformas em casa. Mas se este não for o seu caso, pelo menos os vários desafios e medalhas destrancáveis podem proporcionar boas horas de diversão.

    POR: [Thomas Schulze]

  • Bom

    Alan Wake

    | Remedy Entertainment

    A história da maior parte dos games lançados não é exatamente digna de ganhar prêmios. A jogabilidade ainda é o pilar que sustenta os games, e iniciativas de valorizar a trama acima das mecânicas de jogo geralmente desembocam em adventures ou “filmes interativos”, como Heavy rain. Se o PlayStation 3 apostou no cinema-game, o Xbox 360 investiu no game-seriado de TV. Alan Wake, em desenvolvimento por mais de cinco anos na Remedy Entertainment, pega tudo o que torna seriados de terror e ficção científica divertidos e joga no liquidificador com uma excelente mecânica de combates.

    No game, o jogador assume o controle de Alan Wake, um escritor que está com um severo caso de bloqueio criativo. Sua preocupada esposa, Alice, decide levá-lo para o ambiente bucólico da cidadezinha de Bright Falls para que ele possa se inspirar. Pouco tempo depois de pisar na cidade, a mulher de Wake é sequestrada por forças das trevas e o escritor acorda em um carro batido, com uma semana de sua vida apagada da memória. Pelo caminho, encontra páginas de um manuscrito que ele mesmo escreveu, mas não se lembra de ter produzido. O twist é: o que está escrito nas páginas encontradas por Wake, passa a acontecer no mundo real.

    A premissa, que parece um episódio perdido de The twilight zone, capricha nos mistérios, diálogos e tem até profundidade. O trunfo de Alan Wake é não tentar ser alta literatura nem cinema cult. Ao tentar projetar uma imagem de TV de qualidade e literatura pop de horror (especificamente Stephen King, citado algumas vezes na aventura), o game evita o clima de filme B que muitos jogos acabam conseguindo. Se os personagens fossem um pouco mais bem desenvolvidos, Alan Wake teria uma história soberba. Do jeito que está, os destaques são o próprio escritor e seu agente e melhor amigo, Barry Wheeler.

    A jogabilidade de Alan Wake é excelente, no geral, mas olhando de perto, é possível notar algumas falhas. A mecânica básica envolve o uso da luz como uma arma. Os inimigos estão protegidos por um escudo de sombras e lanternas, sinalizadores e granadas de luz se tornam tão essenciais quanto pistolas, escopetas e rifles. A quantidade de armas é meio limitada, mas até o revólver básico tem impacto em todos os disparos. No geral, é satisfatório atirar em inimigos, e batalhas mais povoadas se tornam épicos confrontos, pois Wake não resiste a muitos golpes (é um escritor, afinal de contas).

    A primeira e mais gritante falha é a repetição. Em alguns momentos, as batalhas começam a se repetir, com Wake sempre cercado pelos mesmos inimigos no que parece ser a mesma floresta. Eventos roteirizados (magistralmente, diga-se) costumam quebrar os pequenos surtos de monotonia, mas eles ainda estão lá. Outro problema é que Wake perde constantemente seus itens, por diversas razões, algumas boas, outras absurdas. A intenção da Remedy era manter sempre a ameaça. Se Wake tivesse armado como o Rambo (o que não é difícil, com a fartura de munição), não seria tão ameaçador encontrar a horda de inimigos e poltergeists.

    Não há um modo multiplayer, mas o game força o jogador a jogar mais algumas vezes em diversos níveis. Páginas do manuscrito de Wake estão espalhadas pelas fases, além de 100 garrafas térmicas de café. Algumas destas páginas, aliás, estão disponíveis apenas no modo Nightmare, o mais difícil. Quem quer saber o que realmente aconteceu em Bright Falls, precisa jogar.

    Os grandes momentos do game são as cenas bem dirigidas. As forças das trevas arremessam ônibus, navios, barras de ferro, carros, barris e o que estiver à mão no herói, que precisa iluminar os objetos possuídos para tentar sobreviver.

    Os gráficos são meio a meio. De um lado, os efeitos de luz são magníficos e, no geral, o visual do game não decepciona. Olhando de perto, no entanto, algumas texturas parecem relíquias do PlayStation 2 e a sincronia labial dos personagens é terrível. O áudio brilha na escolha de músicas (o game fecha com o clássico Space oddity, de David Bowie) e no belo tema principal. O som dos carros, no entanto, é abafado e sem graça.

    Alan Wake, se tivesse mais variedade e personagens mais marcantes, seria um clássico absoluto. Do jeito que está, é um produto muito bom, que empurra a narrativa nos games alguns passos à frente. O gancho para o segundo game (ou a segunda temporada) é excelente. A Remedy só não pode demorar mais cinco anos para lançar a sequência.

    POR: [Gerhard Brêda]

  • Bom

    Sin and punishment: Successor of the skies

    | Treasure

    Sin and punishment é uma aclamada franquia nipônica nascida no saudoso Nintendo 64. Apesar do apelo incessante dos fãs à Big-N, o game só foi localizado para os consoles europeus e norte americanos com quase dez anos de atraso, por meio do Virtual Console. No caso de Sin and punishment 2: Successor of the skies, a espera foi menos sofrida, e o game chegou as prateleiras ocidentais apenas um ano depois de seu lançamento no Japão, para a alegria do público hardcore do Nintendo Wii, que recebeu um dos melhores jogos shoot ‘em up da história.

    A premissa do game é simples: Controlando o menino Isa ou a garota-demônio Kachi, você deve atirar em tudo e todos que cruzarem seu caminho. Claro, há toda uma história de fundo para justificar o tiroteio, algo sobre militares e entidades sobrenaturais se unindo para deter a potencialmente perigosa menina demoníaca, mas o roteiro é tão confuso e ridículo que o melhor a fazer é apenas relaxar e apreciar o tiroteio, completamente alheio a narrativa.

    Para um game do gênero shoot ‘em up, a aventura de Isa e Kachi é consideravelmente extensa. Há três modos de dificuldade, (Easy, Normal e Hard) e mesmo na opção mais fácil a jornada leva algo em torno de quatro a cinco horas para ser completada. Jogar de novo e de novo tentando melhorar a pontuação é viciante, especialmente porque há tabelas de liderança online registrando os pontos de jogadores do mundo inteiro, o que gera um bom valor de replay para o game.

    Zerar o jogo várias vezes é especialmente gratificante porque o design das fases é incrível. Não é raro encontrar situações em que centenas de inimigos infestam a tela, levando o hardware do Nintendo Wii ao limite. Como era de se esperar, há fases situadas na água, no fogo, em florestas, fábricas, enfim, todos os locais tradicionais do mundo dos videogames.

    Os bons gráficos do game tornam o passeio por essas belas locações algo extremamente agradável, mas infelizmente algumas fases são extensas demais e podem acabar cansando o jogador muito antes de seu fim. É comum encontrar níveis que contam com três ou quatro subchefes dispostos a dar uma canseira. Como o game conta com apenas sete níveis, todos com dificuldade brutal, talvez fosse interessante dividir alguns cenários para aliviar a vida do jogador.

    Ao menos o game conta com um generoso sistema de save points e continues infinitos, que permitem ao jogador continuar a partida exatamente da fase em que parou. A única punição pelo uso de tais artifícios é ver a pontuação ser zerada sem piedade. Isso é especialmente ruim caso o jogador tenha interesse de competir com o resto do mundo em busca do melhor score, consultando as tabelas online de liderança.

    Também é possível se aventurar com o auxílio de um segundo jogador em modo cooperativo offline. O primeiro jogador controla um dos protagonistas, devendo desviar dos tiros e obstáculos, enquanto o segundo jogador fica responsável por uma segunda mira,o que aumenta consideravelmente o seu poder de fogo. Jogar com um amigo torna tudo mais divertido, mas poderia ser ainda melhor se o segundo jogador também tivesse um personagem para controlar.

    Mas se falta um personagem na tela, ao menos sobram modos de controlar o personagem que está lá. A escolha padrao é o combo WiiMote e Nunchuck, que funciona às mil maravilhas. Também é possível fazer uso do Classic Controller, da pistola Wii Zapper e do controle de GameCube. É possível configurar os controles de qualquer modo desejado no menu de opções, então basta experimentar um pouco e os tiros vão sair com o máximo de precisão e conforto.

    A trilha sonora também merece destaque. As composições remetem aos bons tempos do Super Nintendo, com faixas simples, porém eletrizantes, no melhor estilo das series Contra ou Megaman X. Não espere orquestrações ou pomposos e épicos arranjos de cordas. A música é tão ágil quanto a jogabilidade, e serve como perfeito pano de fundo para a matança.

    Sin and punishment 2
    é um dos jogos mais intensos e divertidos disponíveis para o Nintendo Wii. Os jogadores casuais devem passar longe, pois serão punidos pela dificuldade nada amigável do game. Já os jogadores dedicados estarão cometendo um grande pecado se deixarem passar esta maravilha da Treasure.

    POR: [Thomas Schulze]

  • Bom

    Zeno clash: Ultimate edition

    | ACE Team

    Grandes games, por vezes, surgem da fusão de premissas bizarras. Encanadores e tartarugas em um liquidificador com princesas e cogumelos geram os games do Mario, por exemplo. Zeno clash, do estúdio chileno ACE Team, mistura tiro em primeira pessoa, surrealismo, socos e pontapés. O game, já lançado no PC, chega agora à Xbox Live em sua versão Ultimate e mesmo que tenha algumas falhas, é uma viagem completamente diferente de tudo, com um estilo artístico grotesco e, ao mesmo tempo, belíssimo.

    Em Zeno clash o jogador controla Ghat, que está sendo banido de sua vila por ter matado o (ou a) peculiar líder hermafrodita Father-Mother. A partir daí, Ghat e Deadra, sua parceira de fuga, passam por gigantescos desertos habitados por monumentais quadrúpedes, encontram mercenários cegos, bizarros híbridos de humanos e animais e outras criaturas grotescas. O estilo artístico de Zeno clash lembra pinturas de Salvador Dalí, tudo é colorido e onírico. A história, geralmente sem sentido e confusa, é revelada por meio de flashbacks, explicando eventos que levaram Ghat a matar Father-Mother. No meio do caminho, alguns personagens memoráveis, como o grandalhão Golem, um ser antigo e autoproclamado como onisciente, que sabe da história de Ghat e alega saber como tudo vai acabar. É bizarro e completamente único, uma jornada que, mesmo quando não faz sentido algum, marca o jogador. Os gráficos hoje são datados, mas são, no geral, bem feitos, usando como base a engine Source, da Valve. O design artístico resistiu melhor ao teste do tempo e, por isso, Zeno clash é um dos games mais belos dessa geração.

    Belos gráficos, história surreal e sensibilidade artística são muito bem vindos, mas um game se sustenta, em última instância, na jogabilidade. E Zeno clash, aqui, vacila. O game é jogado como um FPS, só que o foco não está em armas de fogo, mira perfeita e gatilho rápido, mas sim em socos, chutes e combinações. E isso funciona surpreendentemente bem. Os socos que Ghat dispara nos bizarros adversários têm impacto e engatar combos ou se defender se torna natural após apenas alguns combates. O problema é a repetição. A maior parte das fases é constituída por uma área fechada, na qual o jogador precisa esmurrar algumas ondas de inimigos, que acabam se tornando repetitivos depois de um tempo. Ocasionalmente, o jogo quebra o ritmo ao dar armas de fogo para Ghat, mas a implementação destas armas é falha e nenhuma tem impacto.

    A versão Ultimate do game adiciona um modo cooperativo, tanto online quanto offline, mas é basicamente um lobby no qual dois jogadores esmurram inimigos até a próxima onda de adversários. Durante áreas mais ocupadas do cooperativo offline, a taxa de quadros se arrasta.

    Zeno clash não é excelente. É no máximo um game regular, que seria esquecido em uma prateleira empoeirada. Mesmo assim, o estilo de arte surrealista e a história definitivamente estranha geram um apelo indescritível. Zeno clash é, no fim das contas, beneficiado por sua originalidade. Uma obra de arte que impressiona apesar de suas falhas.

    POR: [Gerhard Brêda]

  • Excelente

    GTA: Episodes from Liberty City

    | Rockstar

    Grand theft auto IV mudou a franquia. Enquanto GTA III, Vice City e San Andreas eram progressivamente mais ridículos e insanos, o quarto game numerado da franquia botou os pés no chão e entregou uma narrativa sóbria e agridoce sobre gângsters e vingança, tudo situado em uma belíssima metrópole que parecia viva na tela. A Rockstar, não satisfeita, lançou dois episódios situados no mesmo espaço e ao mesmo tempo, só que com personagens diferentes. Já lançados há algum tempo no Xbox 360, os episódios chegam agora para o PlayStation 3 e, mesmo que não tenham o brilho de GTA IV, trazem melhorias fundamentais na jogabilidade.  

    O curioso do pacote com dois episódios é que cada um representa uma face de GTA IV. The lost and damned, o primeiro a ser lançado, representa todo o lado sombrio, áspero, pé no chão e realista da aventura principal, enquanto o frívolo The ballad of Gay Tony apela para o lado mais absurdo da franquia, com um tom mais leve, ainda que dentro do universo dos criminosos.

    The lost and damned conta a história de Johnny Klebitz, o vice-presidente da gangue de motoqueiros The Lost. Johnny não é um homem de muitas palavras ou particularmente charmoso, é um homem amargo que se agarra na ideia de liberdade como se fosse a última. Contrastando com Johnny, está o insano e instável Billy Grey, presidente da gangue, que parece interessado em causar uma guerra entre as facções. The lost and damned lida com pessoas feias fazendo coisas desagradáveis em ambientes sujos de Liberty City. Acompanhando o ronco da motocicleta, um filtro granulado se abate na cidade. Neste episódio, a Rockstar consertou o controle das motos, que era muito sensível em GTA IV, e inseriu algumas novas mecânicas, como um sistema de checkpoints dentro das missões, o que diminui muito o nível de frustração.

    Em The ballad of Gay Tony, a Rockstar diminuiu a seriedade e se divertiu. O episódio coloca o jogador no papel de Luis Lopez, sócio/segurança do extravagante Anthony “Gay Tony” Prince, um magnata decadente do ramo de casas noturnas. As armas usadas em Gay Tony não se levam a sério: Uma escopeta automática com balas explosivas e uma submetralhadora feita de ouro se misturam ao completo arsenal. O game mantém as melhorias de The lost and damned, mas tem uma estrutura de missões mais chamativa. Enquanto com os motoqueiros o jogador se envolvia em pequenos tiroteios contidos, com Lopez, a escala aumenta. Helicópteros com metralhadoras giratórias e pulos de pára-quedas são ocasiões relativamente comuns na narrativa.

    Cada episódio age como meio GTA IV, um deles é muito sombrio e outro muito frívolo. A história dos games se cruza várias vezes, o que é um toque interessante da Rockstar, embora o desfecho seja fraco. Ao colocar duas metades de GTA IV em um disco, a Rockstar não conseguiu, surpreendentemente, criar um produto tão bom, mas a distância não é tão grande. Neste caso, menos é menos, mas não muito.

    POR: [Gerhard Brêda]

  • Excelente

    Left 4 dead 2

    | Valve

    Quatro pessoas tentando sobreviver após uma infecção que transformou a humanidade em zumbis (do tipo que corre e grita, não os decadentes cadáveres se arrastando pelos filmes de George A. Romero). Essa é a premissa do primeiro Left 4 dead, que forçava os quatro sobreviventes (que podiam ser quatro pessoas em modo cooperativo online) a trabalhar verdadeiramente como uma equipe. Em Left 4 dead 2, a situação não é muito diferente. É mais do mesmo, mas com alguns novos truques.

    A ação desta vez se passa nos pântanos de Nova Orleans e os protagonistas que substituem Frank, Louis, Bill e Zoey são Coach, Ellis, Rochelle e Nick. A premissa continua a mesma: Várias grandes missões divididas em capítulos menores, nos quais o objetivo é sobreviver do ponto A ao ponto B, coletando armas no caminho. As inovações estão nos detalhes.

    A primeira grande adição são armas de combate corpo a corpo, como frigideiras, facões, machados e serras elétricas. Até mesmo espadas de samurai entram em cena, ao lado da homenagem ao filme Todo mundo quase morto, de Ed Wright e Simon Pegg, na forma de um bastão de críquete (usado no filme). No departamento de armas de fogo, algumas novidades, como duas novas metralhadoras, uma nova escopeta, um novo rifle, uma pistola mais forte e um lançador de granadas. Alguns itens novos também dão o ar da graça, como um desfibrilador, para salvar os aliados caso eles caiam em batalha, um frasco com a secreção dos Boomers (zumbis gordos que explodem ao morrer), que atrai os zumbis para o ponto aonde o item foi arremessado e uma injeção de adrenalina, que amplia os reflexos do jogador.

    No departamento de infectados, mais algumas adições. Além dos inimigos especiais do primeiro game (o gorducho Boomer, o fortão Tank, o rápido Hunter, o sorrateiro Smoker e a perigosíssima Witch), a Valve incluiu o Jockey, um pequeno mutante que monta na cabeça do jogador e controla seus movimentos, a Spitter, que vomita um ácido que drena rapidamente os pontos de vida do personagem e o Charger, que tem um braço gigantesco e atropela os esfarrapados sobreviventes. A Valve alardeou que as Witches passariam a vagar pelo cenário, mas a função foi subutilizada e não é exatamente digna de destaque. O game também introduz os infectados comuns incomuns, ou seja, zumbis que possuem alguma característica especial, apesar de não serem especiais. Em uma fase, em um parque de diversões abandonado, são zumbis palhaços, que atraem mais zumbis. Em uma fase que se passa em um pântano, são zumbis cobertos de lama que tapam a visão do jogador a cada ataque.

    Os gráficos não são muito diferentes do primeiro Left 4 dead, embora tenham sofrido uma plástica. As texturas estão mais definidas, embora ainda abaixo do filtro granulado. O grande mérito dos gráficos está nas expressões faciais dos quatro personagens. Entre um tiroteio ou outro, é difícil não ficar olhando as expressões sinceras e assombrosamente reais.

    Jogar Left 4 dead 2 em modo cooperativo é uma experiência bastante similar ao primeiro. A inteligência artificial continua controlando a quantidade e localização das hordas, o que gera partidas imprevisíveis e, no geral, bem orquestradas. A possibilidade de jogar utilizando os zumbis especiais volta com os novos tipos, criando mais estratégias ainda. Um exemplo é a Spitter, que pode ser vista como um zumbi de ataque, mas, na verdade, tem o papel tático fundamental de separar os sobreviventes com um cuspe certeiro de ácido no chão, permitindo que algum dos jogadores, isolado, seja derrotado.

    O maior problema de Left 4 dead 2 é ser parecido demais com o primeiro. Mesmo que as fases tenham um design melhor e tudo, no geral, funcione de forma mais azeitada, o game ainda tem cara de expansão. Ainda assim, não existem muitas coisas mais divertidas do que esmagar o crânio de um zumbi com um bastão de críquete. A Valve, no fim das contas, sabe o que faz.

    POR: [Gerhard Brêda]

  • Bom

    Endless ocean blue world

    | Arika

    Descompromissado e relaxante, o mais novo simulador de mergulho desenvolvido pela Arika para o Nintendo Wii, Endless ccean blue world, parece mais próximo de uma terapia contra o stress do que propriamente um videogame. Mas só parece. Embora a premissa seja apenas nadar e admirar o mundo marinho e as centenas de animais que o habitam, há profundidade suficiente para justificar o investimento até mesmo dos jogadores hardcore que tiverem mente aberta.

    Há muito para se fazer na imensidão azul. São centenas de itens para encontrar e dezenas de ambientes diferentes para se explorar, desde cavernas congeladas no ártico, passando por castelos e templos submersos, até uma sensacional jornada pelo rio Amazonas. Encontrar novos animais é sempre empolgante, e catalogar todas as espécies, no melhor estilo Pokédex, é o ponto alto do jogo.

    Em termos de jogabilidade, a primeira vista tudo parece idêntico ao primeiro Endless ocean. O mergulhador ainda é controlado apontando o Wiimote para a tela, (um esquema bem funcional, mas também há suporte para o Classic Controller) continua clicando nas criaturas para interagir com elas e exercer atividades como alimentá-las e tirar fotos, e continua tendo como objetivo principal explorar todo o oceano. Mas não é preciso jogar muito tempo para se deparar com uma série de novidades.

    Para começar, muitos acusavam o primeiro jogo de ser um tanto tranquilo demais. Realmente, é difícil imaginar que nadar em um mar infestado por tubarões seja como um passeio no parque. Assim, para trazer um pouco mais de realismo à franquia, foi criada a Pulsar Gun, uma arma peculiar que tem o poder de curar animais feridos, mas também de afugentar (jamais matar. É um jogo para todas as idades, afinal de contas.) os animais mais violentos do oceano.

    É inteligente o modo encontrado pelos desenvolvedores para medir a energia do mergulhador. Foi criada uma barra de ar, que diminui naturalmente com o passar do tempo, e violentamente quando o nadador é ferido por algum animal. Esgotada a energia, é preciso reiniciar o mergulho. O medidor de ar cresce no decorrer da aventura, conforme o mergulhador ganha experiência, o que possibilita o confronto com animais ainda mais ferozes, e mantém a dificuldade sempre equilibrada.

    Outra nova engenhoca criada especialmente para a sequência é o Multi Sensor, e ela também faz bonito. Com este aparato é possível investigar o solo e encontrar tesouros secretos. São centenas de artefatos escondidos no fundo do oceano, e tentar encontrar todas as relíquias é tão difícil quanto é divertido, o que rende um fator replay enorme para os jogadores completistas.

    Mas certamente a novidade mais significativa do jogo é a possibilidade de explorar o oceano com um segundo jogador online. E tudo fica ainda melhor por conta do suporte ao periférico Wii Speak, através do qual os jogadores podem conversar ao vivo e bater um papo sobre o mergulho.

    A trilha sonora, assim como no primeiro Endless ocean, conta com faixas no melhor estilo Enya, ou seja, músicas bonitas e relaxantes, daquelas pra deixar tocando na sala para receber convidados. Mas se no primeiro Endless ocean era possível carregar arquivos MP3 para um cartão SD e escutar suas músicas favoritas durante os mergulhos, em Endless ocean blue world tal função foi inexplicavelmente removida. Infelizmente as músicas do jogo acabam ficando repetitivas depois de um tempo, então a remoção de tal opção acaba sendo bastante sentida.

    No quesito gráfico há apenas leves melhorias, mas isso não chega a ser um problema, já que o original contava com gráficos muito bons para o console. Ou seja, contemplar a fauna e flora marítima  segue tão embascacante quanto na última aventura e se deparar com baleias, lulas e tubarões rende momentos memoráveis.

    Se você tem algum interesse em bancar o Jacques Cousteau e estudar oceanografia, ou se simplesmente está em busca de um game para relaxar, Endless ocean blue world é uma ótima pedida.

    POR: [Thomas Schulze]

  • Bom

    Dark void zero

    | Capcom

    Dark void zero é, acima de tudo, uma iniciativa publicitária. Para promover Dark void, um jogo de tiro em terceira pessoa para Xbox 360, PlayStation 3 e PC, a Capcom forjou um game totalmente retrô para servir de complemento à moderna aventura em 3D. Dark void zero, vendido como um suposto game perdido de NES, seria um clássico se lançado há 25 anos. Hoje, é um choque de nostalgia divertido e dificílimo, como nos bons tempos.

    Em Dark void zero o jogador controla Rusty, um silencioso soldado que recebe ordens diretamente de um dos maiores líderes da resistência humana contra os alienígenas, Nikola Tesla (sim, o excêntrico inventor rival de Thomas Edison). A trama, como de costume nos jogos 8 bits, serve apenas como acessório para a jogabilidade. E é aqui que o game brilha. Em uma perspectiva 2D tradicional com um botão de tiro, a Capcom inseriu um foguete, que Rusty pode usar para voar nos cenários. Isso permite que a ação se desenvolva tanto nas plataformas quanto no ar. Os controles do foguete são um pouco sensíveis demais, mas com um pouco de prática, é possível decolar e atirar em oito direções com facilidade.


    O objetivo das fases é simples: Rusty precisa encontrar cartões que abrem portas e, eventualmente, um cartão que indica que é hora de sair. Quando o personagem escapa, enfrenta um chefe e passa para outro estágio. No caminho, soldados, discos voadores, insetos gigantes, minas terrestres e torres fixas. Para destruir estes obstáculos, o jogador encontra armas e power ups temporários, como escudos. O que importa em Dark void zero é a capacidade do jogador de reagir rapidamente e decorar padrões, como nos bons games de NES.


    Os gráficos são excelentes no que se propõe. São uma representação muito levemente atualizada de um sistema 8 bits em toda sua glória pixelada, uma atualização muito sutil nos gráficos de Mega man 4 ou até mesmo os recentes Mega man 9 e 10, também da Capcom. O som tem os habituais blips e bloops que se espera de um game da época e as músicas são cativantes, mas, infelizmente, se repetem muitas vezes durante as longas fases. Ainda assim, o time de compositores da Capcom parece não ter perdido a mão nesse quesito.


    Dark void zero
    é um sopro de ar fresco, mesmo que seja completamente construído em uma base velha e cheia de naftalinas. Gráficos de ponta, som cristalino, controles de movimento e até mesmo três dimensões passam longe deste golpe retrô e bem humorado em uma indústria que, por vezes, parece se levar a sério demais. Para os mais velhos, o game relembra uma época de ouro, com sua dificuldade elevada e exigência em decorar padrões. Para os mais novos, é uma representação fiel dos antepassados de Grand theft auto e Gears of war. No rock, já acontece isso, mas agora nos games, o velho é o novo.

    POR: [Gerhard Brêda]

  • Excelente

    Heavy rain

    | Quantic Dream

    A exclusividade no PlayStation 3 nem sempre foi uma empreitada de sucesso. Jogos como Resistance: The fall of men e Heavenly sword foram até bem sucedidos, mas faltava ao console da Sony algum arrasa quarteirões, um clássico que marcaria a indústria dos videogames. E ele veio. Metal gear solid 4: Guns of the patriots, em 2008, aparentemente abriu a porteira de grandes exclusivos e o PS3 foi bombardeado com games aclamados como Uncharted 2: Among thieves, Infamous e God of war 3. No meio tempo, a gigante japonesa decidiu apostar na Quantic Dream e em um nome relativamente desconhecido, David Cage, que bolou o ambicioso Heavy rain.

    Em 2005, Cage lançou, para PlayStation 2, PC e Xbox, o thriller interativo Indigo prophecy (também conhecido como Fahrenheit), que foi aclamado pela crítica, mas não chamou muito a atenção. É errado dizer, no entanto, que Indigo prophecy não influenciou Heavy rain. O que é Heavy rain? Um filme? Um jogo interativo? Talvez a melhor definição seja um híbrido de ambos. O game conta com um roteiro policial muito bem amarrado, e o modo como ele se desenrola pode ser um gênero completamente novo, talvez até mesmo revolucionário.

    Na trama, Ethan Mars, caucasiano, cidadão comum, arquiteto, pai de dois filhos, sujeito que aparentemente paga suas contas em dias, um belo dia perde um de seus filhos, vítima de atropelamento. O destino, não satisfeito, faz ainda com que Mars se separe da esposa e seu segundo filho seja raptado pelo famoso assassino do origami, que assola o mundo virtual do game. Todo o mistério se estabelece a partir daí, quem é o assassino? Eis o dilema que percorre todo o jogo. Tendo o controle do próprio Ethan Mars, do rotundo detetive particular Scott Shelby, da lindíssima jornalista Madison Paige e do audaz e sarcástico agente do FBI Norman Jayden, cabe ao jogador descobrir quem é o assassino.

    É um bom roteiro policial, mas o que teria então Heavy rain de tão revolucionário? Sem dúvida não são os maravilhosos gráficos ou mesmo a impecável trilha sonora, pois diversos outros jogos da atual geração já fazem o mesmo com maestria, vide God of war 3 ou Uncharted 2. É a jogabilidade que interessa aqui. O jogo inteiro é interativo, cada cena, cada movimento é mediado por seqüência de botões que o jogador sucessivamente aperta. Apertar botões selecionados pelo jogo para prosseguir parece algo, de início, típico, mas o diferencial é que não existe o tradicional game over. Qualquer caminho ou botão que se apertar (ou não) vai influenciar na história do jogo. Há diversos finais diferentes, absolutamente qualquer coisa que se faz no jogo altera algo no futuro, desde brincar ou não com o filho de Ethan ou matar ou não alguém. Isso proporciona uma grande quantidade de caminhos possíveis desde um final mais hollywoodiano até um final mais trágico todos os personagens principais mortos. Além disso, as animações são tensas. Estar em um carro sendo demolido em um ferro velho quando uma seqüência de botões errados pode te matar ou se arrastando em um túnel cheio de cacos de vidro quando uma bifurcação pode te indicar o caminho errado são situações que fazem a jogabilidade de Heavy rain emocionante. Sem duvida é muito mais do que apertar botões.

    David Cage realizou sua obra prima, uma revolução de jogabilidade com uma história instigante e gráficos embasbacantes. Em um mundo no qual jogos de tiro em primeira pessoa são a regra, jogar Heavy rain é uma exceção única e inovadora.

    POR: [Ricardo Brêda]

  • Fraco

    Alien versus Predator

    | Rebellion

    Em 1979, Ridley Scott dirigiu Alien: O oitavo passageiro, um terror de ficção científica que estrelava criaturas cabeçudas e que sangravam e babavam ácido. Em 1987, John McTiernan botou um monstro alienígena contra um monstro austríaco em Predador, com o Governator Arnold Schwarzenegger no papel principal. Em 1990, alguém na Dark Horse Comics botou os dois para se matarem na HQ Alien versus Predator. Em 2010, a Rebellion lançou um fraco FPS baseado na franquia.

    A Rebellion já havia trabalhado com a franquia, tendo lançado um game de tiro para PC de mesmo nome e, basicamente, mesma premissa. O novo game, assim como o antigo, apresenta jogabilidade com os humanos, frágeis, mas armados até os dentes, os Aliens, que usam garras e dentes e os Predadores, que usam garras. A campanha dos humanos é a maior que as outra duas e o modo multiplayer permite partidas mistas, com vários humanos e predadores  se degladiando.

    Na história, um cientista humano e estereotipicamente maligno encontra um templo antigo da raça dos Predadores e deseja usar a tecnologia em prol da humanidade. Além disso, por alguma razão, os humanos querem usar os Aliens em algum tipo de pesquisa. A história é patética, pelos três ângulos, que acabam, de uma forma ou de outra, se complementando. Se você quer alguma motivação dramática, procure outro jogo.

    Os gráficos são medianos. Os ambientes não tem carisma, mas os efeitos de luz são decentes. O disco e o bastão do predador geram efeitos de trajetória, quando arremessados, que remetem ao Nintendo 64 e, no geral, as armas humanas tem um design desinteressante, mas, a bem da verdade, respeitoso ao material de origem. Os monstros são bem fieis às suas representações cinematográficas, mas o Alien se move de um jeito duro e irreal. Eles deveriam ser criaturas que praticamente deslizam pelas paredes e pelo chão (os Predadores até se referem a eles como as “serpentes”), mas a engine simplesmente não dá conta do recado.

    A jogabilidade se divide em três, mas nenhuma das três é particularmente brilhante. O soldado humano joga como um FPS medíocre e com apenas seis armas para escolher. A pistola não dá conta do recado e o lança chamas é risível contra os rápidos inimigos (até porque a arma transforma os Aliens em granadas vivas). O sensor de movimentos é uma adição interessante e útil ao inventário dos humanos e permite que o jogador se prepare para o ataque Alien sem estragar os sustos. São poucos, mas quando vêm, são bem vindos. O fato do sangue do Alien ser ácido é interessante e bem implementado: um tiro de escopeta à queima roupa é eficiente, mas danifica seu personagem.

    O Predador tem a jogabilidade mais interessante, ainda que a implementação seja um pouco falha. A arma principal do Predador é um par de garras montadas nos pulsos da criatura, uma espécie de Wolverine das estrelas. O monstro também pode ficar invisível e pular grandes distâncias. O mecanismo de pulo é fixo, ou seja, o jogo não deixa você pular indiscriminadamente, indicando os lugares permitidos. Ainda que restritivo, este sistema funciona. O que não funciona é a imagem de caçador supremo que o Predador projeta. Ele pode distrair inimigos, mas a estrutura das fases torna difícil separar os soldados um por um para eliminá-los. O Predador devia ser mais eficiente nos ataques sorrateiros que o Batman de Arkham asylum, mas está mais para um Robin. As armas do monstro são adquiridas pouco a pouco na missão e são eficazes até de mais. O Predador conta com um canhão de plasma perseguidor e minas de proximidade, ambos subordinados à bateria da armadura (facilmente carregada em quase todas as salas do game), e um bastão de arremesso e um disco perseguidor, que causam muito dano e não precisam de bateria.

    O Alien tem, por um lado, a pior jogabilidade e a melhor, paradoxalmente. O monstro rasteja rapidamente pelo chão e pelas paredes, e pode saltar rapidamente entre o teto, o chão e uma parede. Os golpes do monstro também causam danos consideráveis no combate corpo a corpo e ele recupera a vida (que é recarregável) com o cadáver de algum inimigo. Quando é necessário emboscar uma ou duas vítimas em uma sala, o Alien brilha e se torna o predador supremo, matando inimigos silenciosamente. Quando muitos inimigos aparecem e é necessário se mover com agilidade pelas sombras, o jogador percebe o quão quebrada é a jogabilidade com o Alien. Simplesmente não é possível fazer uma fuga rápida com a mudança constante de perspectivas e os pulos que ora funcionam, ora não.

    Para os fanáticos pela franquia (tanto as individuais quanto o crossover), vale conferir em um aluguel. Os assassinatos brutais e a oportunidade de fuzilar um Alien valem algumas horas de diversão, ainda que o produto final não seja particularmente polido.  


    POR: [Gerhard Brêda]

  • Bom

    Battlefield: Bad company 2

    | Electronic Arts

    A série Battlefield já investiu em todos os tipos de conflitos. Batalhas na segunda guerra, no Vietnã e até mesmo no futuro já passaram pela série, sem modificar profundamente a fórmula do game, essencialmente multiplayer. Battlefield: Bad company mudou isso ao incluir um modo single player elaborado e a sequência caminha pelo mesmo percurso.

    A trama é descartável. Os soldados do primeiro game, a “bad company” que dá nome à obra, são enviados pelo alto comando militar para deter um terrorista russo e recuperar um artefato criado pelos japoneses na segunda guerra mundial. O roteiro é típico de filmes de ação e, como nestes filmes, os personagens são mais importantes do que os acontecimentos. Os estereótipos estão lá: o alto oficial ríspido e focado no dever, o terrorista frio e assustador e o soldado hippie pacifista, no caso, o piloto do helicóptero que transporta o jogador pelas diversas áreas do game. Evidentemente, quem mais brilha é a equipe principal. O jogador assume o papel do soldado Preston Marlowe, o clássico homem sério, que sempre considera a missão importante. Um papel digno para qualquer herói de ação atual. Ao seu lado, o especialista em tecnologia Terrance Sweetwater (papel feito para Jay Baruchel), o texano caipira e especialista em demolições George Haggard Jr. (talvez Woody Harrelson ou Josh Holloway) e o sargentão Samuel “estou velho demais para isso” Redford (um cruzamento entre Danny Glover e Samuel L. Jackson). As falas e a dublagem estão perfeitas, dando o tom certo de uma equipe que não leva a guerra muito a sério. São machões, com armas grandes e apenas o desejo de voltar para casa.

    Os cenários do game são destrutíveis, ou seja, se esconder em uma casa quando existem inimigos com explosivos não é a ideia mais sábia, pois as explosões podem derrubar a parede, expondo o jogador a uma saraivada de balas, ou a construção pode desabar completamente. Quando tudo funciona como deveria, as batalhas são tensas e sensacionais, com a constante necessidade de se mover e procurar novos abrigos. Quando, lá pela metade do jogo, os truques envelhecem, é possível notar uma inteligência artificial apenas razoável e batalhas repetitivas. Derrubar helicópteros com uma bazuca se torna progressivamente menos divertido durante as missões.

    As armas soam fantásticas e tem o impacto apropriado. O jogador pode encontrar ainda armas durante as missões que, ao serem coletadas, vão para a coleção e podem ser usadas. Os jogadores podem carregar apenas duas armas, portanto, as estratégias já começam na escolha do equipamento para a missão. Caso dê tudo errado, as armas dos inimigos podem ser coletadas. Os gráficos de Battlefield: Bad company 2 são espetaculares. As explosões levantam poeira apropriadamente, os efeitos de física são convincentes, a iluminação é apropriada e os cenários são magníficos.

    O modo multiplayer carrega a tradição da franquia de combate em esquadrões, com diferentes classes. Pegando emprestado o sistema de perks, ou vantagens, de Call of duty: Modern warfare, a experiência se torna ainda mais longeva. Os combates são táticos, com veículos e fortemente baseados na comunicação entre os membros do time. O sistema de destruição de cenários do modo single player também dá as caras e torna as batalhas bem mais interessantes e dinâmicas.

    A maior falha do modo single player de Battlefield: Bad company 2 é seu ritmo. O começo é explosivo e interessante, mas durante boa parte da aventura, as missões se arrastam e os combates perdem a graça. No final, as coisas se esquentam com cenários bem pensados e uma eletrizante (embora curta) sequência à bordo de um avião. O multiplayer faz jus ao que a série tradicionalmente faz, especialmente na versão de PC, com combates entre 32 jogadores (24 nos consoles). Se você procura diversão, sem dúvida nenhuma, é o que Bad company 2 sabe proporcionar.

    POR: [Gerhard Brêda]

  • Bom

    Mega man 10

    | Capcom

    O blue bomber voltou. De novo. Depois de fazer um retorno triunfal à sua glória 8-bits em 2008 com Mega man 9 (moldado com a mecânica e visual de Mega man 2), a Capcom continua ordenhando a franquia nostálgica nesta sequência. Mais do que um produto mal acabado para surfar na fama de Mega man 9, neste capítulo a Capcom se esforçou para fornecer um produto diferente, mas, ainda assim, igual.

    A história é a mesma de sempre, mas a esse ponto, ninguém espera nada de diferente. Cenas estáticas com diálogos completamente irrelevantes se desenrolam antes da ação, mas, como sempre, nem mesmo servem de pano de fundo para a experiência. O destaque vai para o vírus roboenza, que ataca os robôs do game. A Capcom apostou na piadinha mais simples possível e venceu pelo carisma.

    Os gráficos são excelentes, dentro do que se propõe. Poucos pixels, sprites e cores formam a paleta de Mega man 10, como eram os games 20 anos atrás, quando a franquia vivia seu ápice, com os 3 primeiros capítulos da saga. Alguns elementos foram melhorados, mas são todos sutis e acompanham a progressão gráfica feita entre Mega man 2 e Mega man 3, anos atrás.

    Os tradicionais oito chefes estão de volta, desta vez na forma de Commando Man, Blade Man, Solar Man, Chill Man, Pump Man, Strike Man e os excelentes Sheep Man e Nitro Man. As fases possuem a tradicional dificuldade da série (que foi graduada do modo fácil, para iniciantes, ao modo difícil, para suicidas) e designs criativos, ainda que, infelizmente, nem sempre se adéquem ao tema.  A fase de Strike Man (um robô bola de beisebol) se passa em um estádio, logicamente. Já a fase de Sheep Man (um robô ovelha elétrico), inexplicavelmente, se desenrola dentro de uma matriz cibernética, como se fosse uma realidade virtual. No departamento de músicas, novamente, erros e acertos. Nitro Man tem uma boa música, mas alguns temas são repetitivos e desinteressantes, como o de Sheep Man, por exemplo.

    A maior adição para a franquia é a presença de um segundo personagem jogável. O carismático Proto Man dá as caras, trazendo sua sensacional música tema (Proto man blues) e uma jogabilidade diferente da de Mega Man. Proto Man é mais ágil, podendo deslizar no chão com uma rasteira. Ao pular, o personagem saca seu escudo e rebate projéteis. Além disso, Proto Man pode carregar seus disparos. Em compensação, ele recebe mais dano a cada ataque inimigo, em comparação a Mega Man.

    Depois de vencer os oito chefes e o castelo do tradicional vilão Dr. Wily, resta ao jogador enfrentar uma série de desafios, que envolvem precisão em pulos e disparos. O desafio Shooter é digno de nota e prova o senso de humor da Capcom. O jogador apenas precisa apertar o botão de tiro para vencer.

    Aqueles que não viveram a época, ou são aficionados por gráficos de última geração com trilhões de polígonos vão esnobar Mega man 10. Para aqueles que sentem saudades dos videogames de antigamente ou simplesmente querem um jogo de plataforma simples, mas muito bem polido, Mega man 10 é a pedida.

    POR: [Gerhard Brêda]

  • Regular

    S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat

    | GSC Game World

    O elemento principal de um videogame é sua jogabilidade. Se ela está quebrada, dificilmente o game será salvo pelos gráficos, pela história, pela atmosfera, ou pelo que quer que seja. Call of Pripyat, o mais recente na franquia S.T.A.L.K.E.R. não tem a jogabilidade particularmente quebrada, mas está para ser lançado um FPS mais frustrante que esse.

    A história de Call of Prypiat segue a história de Alexander Degtyarev, que vai investigar a queda de helicópteros militares na área conhecida como The Zone, basicamente os entornos da cidade de Chernobyl após o acidente nuclear. Aqui já começam os problemas do game. O protagonista, assim como todos os NPCs que aparecem na aventura são tão desprovidos de vida quanto as planícies radioativas da Ucrânia. Não há incentivo algum para se importar com o desenvolvimento da história e os personagens. Quase nada no game é dublado e as conversas se desenrolam em janelas com textos desinteressantes.  Isso era uma mecânica tolerável em Diablo II, 10 anos atrás, mas é imperdoável hoje em dia.

    Os gráficos são excelentes, até certo ponto. A engine criada pela empresa russa GSC é robusta e nesta versão é estável (ao contrário dos dois games anteriores), mas já apresenta alguns sinais de sua idade. Por mais que apliquem filtros visuais belíssimos possibilitados pelo DirectX 11, as animações ainda são duras e a física é, por vezes, questionável. A modelagem de personagens também é fraca e quase todos os stalkers que você encontra vagando pelas planícies são idênticos e desinteressantes.

    O que Call of Pripyat faz muito bem é criar uma atmosfera de tensão e insegurança no jogador. Degtyarev está em um lugar inóspito e vazio, povoado por gangues armadas e mutantes ferozes e há um medo real e constante que algo está te perseguindo nas sombras, ou que algum mutante invisível (alguns são invisíveis, algo que é completamente irritante, apesar de contribuir para a atmosfera). Poucos games te dão uma sensação de alívio ao sair do ponto A e chegar vivo no ponto B, abrir uma lata de comida e matar a fome. É um mundo à parte, sem dúvida.

    Na jogabilidade, o game desliza feio. As armas que o jogador recebe nas primeiras horas são ineficientes, mas não de uma forma realista. As armas até travam e tem pouca precisão, mas nenhuma razão convincente explica a quantidade de tiros que alguns inimigos precisam levar para finalmente cair. Acertar um tiro não gera quase reação alguma de várias criaturas, a menos que a bala vá diretamente na cabeça, o que se torna difícil com a simulação realista (mas frustrante) de balística. Os projéteis traçam trajetórias parabólicas no horizonte, o vento afeta a precisão dos disparos. Há quem goste, mas se você aponta, atira, acerta e não mata, o FPS está fazendo errado.

    POR: [Gerhard Brêda]

  • Excelente

    Mass Effect 2

    | Bioware

    De tempos em tempos, um game te faz sentar fixo na cadeira, e olhar perplexo para a tela enquanto os créditos finais sobem. Um clássico que empurra barreiras de gênero e que faz esta forma de entretenimento dar um passo além. Assim é Mass effect 2.

    Após acabar com os planos de Saren no primeiro Mass effect, a nave do personagem principal, o comandante Shepard, é atacada pelos misteriosos Collectors. Shepard morre, mas é revivido pela sombria Cerberus, uma entidade que se define como "a favor do progresso da raça humana". A trama avança por pontos interessantes, mas sofre a maldição de ser uma obra de ligação entre o começo da aventura e o épico desfecho (que vai rolar em Mass effect 3, ainda não anunciado, mas inevitável). Os gráficos são fantásticos, com excelente direção artística e competência técnica. No departamento de som, os tiros tem mais impacto que na primeira versão e as dublagens, como sempre, são espetaculares, contando com alguns nomes famosos, como Martin Sheen (excelente como o dono da Cerberus, o Illusive Man), Yvonne Strahovsky (do seriado Chuck, vivendo no game a sensual Miranda), Carrie Anne-Moss (a Trinity, de Matrix, em papel muito secundário) e Seth Green (no papel do piloto falastrão Joker).

    Outro trunfo do game está na jogabilidade, que é uma mescla da empolgação descerebrada de um game de ação com o ritmo e complexidade de um RPG. Se algum game pode bater no peito e se dizer um RPG de ação, este game é Mass effect 2. Um atributo interessante é que o jogador pode importar o Shepard de Mass effect, se ainda tiver o arquivo de save do jogo anterior no HD.

    Mas nenhum destes elementos tornaria Mass effect 2 o clássico que é. Os personagens que Shepard encontra na aventura estão entre os mais memoráveis da história do entretenimento. O destaque fica por conta de Mordin Solus, um cientista salarian excêntrico e enérgico que se envolve em dilemas éticos e Thane Krios, um assassino drell (raça nova do game) que possui uma doença degenerativa e uma fé inabalável. Na história destes personagens, a Bioware toca em assuntos delicados, como a clonagem, o preconceito, a exploração infantil, destino, relações de pai e filho e etc. É ficção científica pesada, daquelas que Hollywood esqueceu como se faz.

    Alguns rostos do primeiro game também aparecem na sequência, alguns até mesmo voltam para sua equipe. Shepard pode ser um homem ou uma mulher, mas como os diálogos são opções do jogador, sua personalidade oscila entre Jean-Luc Picard e James T. Kirk, ou seja, mais contido e dentro do protocolo ou distribuindo socos e ameaças por aí.

    Do primeiro game, a Bioware limou as sequência a bordo do veículo Mako (que, embora tivesse algum valor, era difícil de controlar e quicava pelo cenário alucinadamente) e a munição infinita. Agora, os jogadores precisam encontrar cartuchos no cenário, o que adiciona mais uma camada aos combates. Além disso, a exploração de planetas foi retrabalhada, e agora o jogador usa um scanner na superfície do planeta e lança sondas para coletar matérias primas para pesquisar armas e armaduras para a equipe.

    Como incentivos para voltar a jogar, estão a possibilidade de trilhar a aventura tendo outra classe, além de alguns arquivos para download que a Bioware disponibilizou (e a ainda vai lançar) pela Cerberus Network. Os arquivos variam entre missões e equipamentos e são uma boa maneira de voltar ao universo de Mass effect, que é bem grande, com vários, sistemas, galáxias e sistemas para explorar.

    Mass effect 2 é a prova definitiva de que os games são a fronteira final da ficção científica e que os RPGs ocidentais estão anos luz à frente dos orientais em inovação e temáticas abordadas. Que venha Mass effect 3.

    POR: [Gerhard Brêda]

  • Excelente

    Tatsunoko versus Capcom

    | Capcom

    A Capcom está em uma boa maré. Após emplacar Resident Evil 5 e revitalizar o gênero de games de luta com o oldschool Street Fighter IV, a gigante japonesa presenteia os jogadores de Wii com Tatsunoko Vs. Capcom, um resgate da jogabilidade consagrada em hits de fliperama das últimas décadas, como Marvel Vs. Capcom e X-Men Vs. Street Fighter. Com jogabilidade afiada e gráficos impressionantes, o game é uma surpresa agradabilíssima para os donos de Wii.

    Este é um típico game que parecia que nunca seria lançado no Ocidente. No elenco, personagens célebres da Capcom (Ryu, Chun-Li, Megaman, Zero) e alguns mais obscuros (Roll, Morrigan), que se degladiam com personagens da Tatsunoko, gigante do ramo de mangás e animes no Japão que pouco emplacou por aqui. Dos mais famosos, apenas Ken the Eagle e Jun the Swan (do desenho G-Force, que chegou a ser exibido no Cartoon Network alguns anos atrás. Alguém se lembra?). As batalhas utilizam dois guerreiros, que podem ser tanto da Tatsunoko quanto da Capcom. 

    O bom game de luta é aparentemente simples, mas, na verdade, é complexo e intrincado. E Tatsunoko Vs. Capcom foi construído dessa forma. Usando um controle de Game Cube (o mapeamento usando o Wiimote + Nunchuk é bom, mas não confere a precisão de um controle mais tradicional), disparar combos e especiais que enchem a tela com animações mirabolantes é fácil. Com apenas 3 botões que representam os golpes fortes, fracos e médios, um botão para trocar o personagem (ou convocá-lo para dar um golpe) e uma esquiva (também usada para os especiais), o game não exige muito do jogador. Novatos vão se divertir apenas esmagando os botões e conseguindo ocasionais cinco hits (que o jogo comicamente indica terem causado mais de 5 bilhões de pontos de dano no inimigo) enquanto jogadores mais experientes vão elaborar melhor o uso das esquivas e as intricadas técnicas de cancelamento de especiais. 

    Tatsunoko Vs. Capcom aposta em um estilo visual repleto de cores e explosões. Os personagens são poligonais, mas as lutas se desenrolam em um plano 2D. O visual é o batido, mas simpático, cel-shaded (técnica que faz os personagens parecerem desenhos animados em 2D, ainda que em 3D). Se você já cansou de orquestrar lutas entre os medalhões da Nintendo em Super Smash Brothers Brawl, Tatsunoko é a melhor opção no gênero para Wii. 

     

     

     

     

    POR: [Gerhard Brêda]

  • Bom

    No more heroes 2

    | Marvelous Interactive

    Um jogador de futebol americano, cercado de animadoras de torcida,  transforma-se em um foguete e vai para o espaço, seguido das empolgadas, idênticas e sumariamente vestidas garotas. Na órbita terrestre, eles se combinam em um super robô que parece levemente com uma bola de futebol americano. Travis Touchdown, com seu topete, costeletas, jaqueta de couro e óculos amarelos, sorri e diz: "Eu imaginei que algo assim poderia acontecer". Esta cena completamente nonsense, de alguma forma, define No more heroes 2, uma homenagem/crítica à cultura pop, ao som de uma trilha sonora punk e salpicada de elementos nipônicos. Este é um game que você precisa jogar simplesmente porque não há nada similar no mercado.

    Criado pelo excêntrico designer Suda 51, No more heroes 2 pega a trama do primeiro game (que fez com que Travis Touchdown, o protagonista, escalasse até o primeiro lugar do ranking dos assassinos, matando todos que ficavam em seu caminho com um sabre de luz) e joga no lixo. Travis, inexplicavelmente, foi lançado ao 50º lugar do ranking e deve subir até o topo, banhando-se no sangue de capangas e grandes e caricatos assassinos. Do game anterior, sumiram as tediosas seções que o jogador era obrigado a vagar pela cidade de Santa Destroy usando sua moto e as missões genéricas de assassinato. No lugar do tedioso sistema de emprego do primeiro game, Travis agora trabalha por meio de minigames em 8-bits com todo o charme dos anos 80. Com o dinheiro, o anti-herói compra armas, roupas e adereços, além de bancar o treinamento na academia do sexualmente ambíguo treinador, Ryan.

    O que ficou foi a carcaça de um clássico jogo de ação dos anos 90, um Final Fight em 3D. Travis corre pelos cenários exércitos de capangas idênticos (alguns menores, outros maiores e mais resistentes) e o sangue, literalmente, jorra quando os inimigos são fatiados ao meio pela furiosa espada de Travis. É tudo tão ridiculamente exagerado que o humor prevalece, não a violência. Pelos cenários, Travis encontra pedaços de pizza (que recuperam sua energia), baterias (que recarregam seu sabre, que também pode ser recarregado sacudindo o Wii Mote) e revistas de luta livre.

    Os gráficos são excelentes, não exatamente pela quantidade de polígonos ou por texturas em altíssima resolução (o Wii nem seria capaz disso), mas sim pelo estilo visual único. Tudo é amarrado com uma estética 8-bits (Travis é viciado em games antigos), mas o game também utiliza filtros granulados na imagem que parecem saídos de um filme B de terror dos anos 70. Mesmo que embaixo do capô rode um game de ação relativamente genérico, No more heroes 2 é uma obra de arte dos videogames e merece ser aproveitado por causa de todas as suas excentricidades.

    POR: [Gerhard Brêda]