Entre lasers e risadas | LABORATÓRIO POP


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11.03.2010 | 23:57

ENTRE LASERS E RISADAS

Em um momento, você atira em piratas espaciais em Metroid. Em outro, enfia um dedo em um nariz virtual em Wario ware. Apesar de completamente diferentes, os dois games estão no currículo de Yoshio Sakamoto, um dos criadores de games mais versátil do mundo. A versatilidade confunde até mesmo Satoru Iwata, o presidente da Nintendo, que não entende como Sakomoto trabalha em games sérios e cômicos quase ao mesmo tempo. Em sua palestra na GDC, o designer tentou explicar como viaja livremente entre os dois extremos do espectro de seriedade.

O projeto atual de Sakomoto é Metroid: Other M e ele diz que sua intenção é fazer do game o Metroid definitivo. Seu envolvimento com a série, no entanto, vai até suas raízes no NES, em 1986, como parte do time de design. Quando as pessoas me creditam como o criador de Metroid, eu sinto um pouco de resistência. Se eu fiz alguma coisa, foi criar Samus. Quem criou o Metroid foi a Rainha Metroid, certo?”, brincou Sakomoto.

O designer se afastou da criação de Metroid II, mas voltou para trabalhar no clássico Super metroid, desta vez, na cadeira de produtor, em 1994. Para demonstrar o quanto a série se desenvolveu, ele mostrou um vídeo comparando o fim de Metroid II com uma sequência em computação gráfica em Other M.

Sakamoto disse que Metroid: Other M é uma síntese de tudo o que ele aprendeu sobre a criação de games até agora. Além de ser o produtor, ele escreveu a história, que se passa entre Super metroid e Metroid fusion e vai trazer de volta alguns personagens, como o Comandante Adam Malkovich. O produtor disse que se não fosse pela ajuda do Team Ninja (que está trabalhando no game junto da Nintendo), ele conseguiu realizar seu desejo de fazer um Metroid controlado apenas pelo Wii Remote, mas que tivesse tanto elementos em 2D quanto elementos de FPS.

Sakamoto abordou também outros games de sua carreira, como a franquia ,na qual o produtor teve a primeira participação em WarioWare twisted, para Game Boy Advance, em 2005. O mais recente game da franquia, WarioWare D.I.Y., para Nintendo DS, permite que os jogadores criem seus próprios microgames e Sakamoto mostrou um baseado em Metroid que ele criou, que exige que os jogadores atirem em metroids em um curto período de tempo.

O designer notou que os projetos que ele trabalhou são divididos em duas áreas: sérios (como Metroid) e cômicos (como WarioWare). Entre suas influências, Sakamoto citou filmes de terror italianos de Dario Argento. O produtor disse que os filmes de Argento, especialmente Deep red, de 1975, foram as maiores influências de sua carreira, pois lhe ensinaram que o clima, o timing, o suspense e a trilha sonora eram fundamentais para controlar a reação da plateia. Outros diretores e filmes que ele citou incluem Luc Besson (O profissional), John Woo (A better tomorrow) e Brian dePalma (Carrie, a estranha).

Sakamoto diz aplicar estes recursos em seus games, sejam eles sérios ou cômicos. “A experiência assustadora, engraçada ou legal é parte do mesmo processo, não importa a sensação. Um desenvolvedor precisa pensar nisso e descobrir como controlar as sensações dos jogadores”, disse ele. “Então qual a diferença? A resposta é que não há uma diferença. Tem mais a ver com a técnica. Enquanto pelo menos uma pessoa estiver aberta para a possibilidade de novas experiências, você pode usar um conjunto de ferramentas só para mover o coração das pessoas de diferentes maneiras”.  

*Com informações do Gamespot

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