10.03.2010 | 00:07
O FUTURO é INDIE
Gerhard Brêda
Auxiliado por slides de PowerPoint pintados por David Hellman (artista de Braid) e apoiado pelo legado de sucesso de World of goo sem uma publisher, Ron Carmel, da 2D Boy, abriu a Indie Games Summit da GDC 2010 com o argumento de que o relacionamento desenvolvedora/Publisher era um "sistema que nunca funcionou". Além disso, Carmel apresentou o Indie Fund, uma nova fonte de recursos fundada por ele, Kyle Gabler e outros nomes do desenvolvimento de games indies, como Nathan Vella, da Capybara Games, e Kellee Santiago, da thatgamecompany, como uma possível solução para o problema.
Carmel observou que a distribuição digital mudou a indústria. Assim como o desenvolvimento de software difere do de aparatos mecânicos (engenheiros mecânicos precisam de designs completos para evitar construções erradas, enquanto engenheiros de software trabalham melhor construindo diversas versões de um produto), a distribuição digital difere do formato físico. Surpreendentemente, Carmel não acusou as publishers de acordos aparentemente injustos com as desenvolvedoras, dizendo que elas, ao contribuir com recursos e a distribuição do game, assumem um risco gigantesco. "Com distribuição física, faz sentido que eles fiquem com todo o dinheiro", diz Carmel.
De qualquer forma, Carmel notou que mesmo com a distribuição digital eles estavam mantendo o padrão original, financiando os projetos, mas também pegando a maior parte do lucro apesar de o custo de equipamentos ser zero. O executivo argumentou que a onipresença das plataformas de distribuição digital significa que as publishers simplesmente não são mais necessárias no processo de distribuição. Carmel então posicionou o Indie Fund como uma forma de remover as publishers do processo de levantar recursos e torná-las obsoletas.
O Indie Fund promete ter um processo de seleção transparente que seria "muito mais curto que o ciclo de aprovação normal", com os termos do contrato disponíveis publicamente. A ideia é ser um processo de obtenção de recursos muito mais focado nas desenvolvedoras. O critério específico para a obtenção de recursos não foi revelado, mas Carmel enfatizou que o fundo compreende a realidade do processo de desenvolvimento de games. Em vez de pisar no pescoço das empresas com prazos e planos de metas, Carmel planeja implementar um processo de desenvolvimento flexível. "Os desenvolvedores podem mandar versões periódicas do game junto de listas de mudanças", explica Carmel. "Assim, avaliamos o progresso de um título baseado na última vez que o vimos e não baseado no que pensávamos que o projeto dizia um ano atrás".
FORMULE
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