CAÇA E COLETA | LABORATÓRIO POP


GAME

24.08.2010 | 01:16

CAÇA E COLETA

Gerhard Brêda



Coletar coisas é divertido. Pokemon soube capitalizar muito bem nesse instinto primitivo da coleta, jogando, a princípio, 150 monstrinhos para que os jogadores montassem uma coleção. É prática comum nos jogos colocar extras escondidos a serem coletados, e há todo um público hardcore que corre atrás das bugigangas virtuais, pixel a pixel. Crackdown 2 sabe disso. Com uma viciante mecânica de coleta e alguns truques divertidos, a Ruffian esconde um game sem estrutura alguma, repetitivo e tecnicamente medíocre, mas que provavelmente vai ficar grudado no seu Xbox 360.

A história de Crackdown 2 é fraca e não faz muita questão de se meter no caminho do jogador. Basicamente, uma agência atua como força policial totalitária na caótica Pacific City, que está sendo assolada pela facção terrorista Cell e, à noite, pelos mutantes comedores de carne Freaks. Durante grande parte do tempo, nada acontece e o jogador é movido apenas por mini missões (como apostar corridas pelos telhados ou nas ruas), ou pelas missões principais, que seriam mini missões de games mais bem acabados.

Existem duas coisas a se fazer, primordialmente, em Crackdown 2. A primeira, e menos importante, é eliminar os focos da Cell, o que significa entrar em um território fortemente armado e matar terroristas o bastante para que um helicóptero da Agency possa montar base. Dessa forma, o jogador ganha mais pontos para trocar as armas e pegar veículos. A outra atividade, mais importante, consiste em ativar uma série de geradores espalhados pela cidade para conseguir um emissor de luz ultra violeta (chamado, no jogo, de beacon), a ser usado para destruir um ninho dos Freaks. São nove emissores, ligados a 27 geradores, e a cada gerador, a história avança – a passos de tartaruga aleijada.

O problema com isso é a repetição. Simplesmente não existe variedade. Nas conquistas da Cell, ocasionalmente surgem inimigos com armaduras, com irritantes explosivos, dezenas de inimigos, mas isso não significa que algo mudou. Significa que, do nada, você encontrou uma barreira de chumbo grosso e mísseis. Nos emissores , o mesmo problema. Paulatinamente surgem Freaks mais fortes e a dificuldade aumenta, mas é sempre a mesmíssima coisa.

Crackdown 2 é parte de uma nefasta corrente, bastante recente nos videogames, que prega que o foco em um modo cooperativo significa um passe livre para um conteúdo simplório. Embora não chegue a níveis Lost planet 2 de degeneração, o game foi claramente concebido para seu modo cooperativo para quatro jogadores, que sem dúvida melhora a experiência e suaviza a repetição e a curva de dificuldade que mais parece um sismógrafo enlouquecido.

Tecnicamente, o game apresenta mais fiascos. Os gráficos são decentes no máximo. O personagem principal e as armas que ele carrega são até decentemente renderizados e com um design interessante, mas os inimigos, transeuntes e cenários são bastante medianos. O destaque positivo é para a excelente renderização de coisas muito distantes, com inimigos aparecendo como formigas bem longe no horizonte.

Os controles, ainda que mapeados de forma funcional no controle do Xbox 360, por vezes enlouquecem. Algumas vezes, o personagem simplesmente se recusa a disparar granadas, entre outras anomalias que comprometem a experiência. O sistema de mira automática é uma vergonha e provavelmente o pior dessa geração, com uma tendência desconcertante de captar o alvo errado – especialmente inofensivos carros – e não permitir que, com a alavanca direita, o jogador mude o alvo. Bugs também infestam Crackdown 2: em determinado momento, um glitch fez com que o personagem ficasse imortal.

Mas o que salva Crackdown 2 e o que torna um jogo viciante, apesar de todos os defeitos, é a progressão do personagem e, mais especificamente, a coleta de orbs. O protagonista (sem nome, chamado de Agent) é geneticamente alterado e tem a possibilidade – e necessidade – de ganhar níveis em força física, agilidade, habilidade no volante, perícia com armas e explosivos. Geralmente, o jogador consegue, organicamente, evoluir o personagem, distribuindo sopapos para ganhar força, atirando para aumentar de nível com armas e explodindo tudo para virar um demolidor. O grande trunfo é a agilidade. Para conseguir aumentar os pontos, o jogador precisa caçar, no alto dos edifícios, espalhados pela cidade, 500 orbs verdes, além de 30 orbs que fogem da captura.

Com alguns níveis, o jogador passa de um fracote que pula alguns metros para um gigante que pode levantar um caminhão e pular, sem impulso, até o segundo andar de um prédio. E isso sustenta, até certo ponto, o game: a busca por mais poder, o desafio de achar orbs e a superioridade que o protagonista ganha sobre seus adversários. É impressionante entrar em um oceano de Freaks apenas desintegrando inimigos com pontapés ou esmagar alguns terroristas da Cell usando uma van.

Crackdown 2 é um produto com mais falhas do que seriam toleráveis, mas que acerta em uma mecânica de jogo completamente viciante, testada e comprovada. Coletar os orbs se torna uma obsessão maior do que completar a ridícula história do game ou enfrentar os Cell ou os Freak. A verdadeira emoção de Crackdown 2  não é caçar células terroristas como parte de uma força policial super poderosa do futuro nem expurgar uma cidade de uma praga de mutantes, mas sim caçar pequenos orbs verdes no alto de prédios e outdoors. E isso é patético, por mais divertido que seja.

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