PARA O INFINITO E ALÉM | LABORATÓRIO POP


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20.08.2010 | 23:53

PARA O INFINITO E ALÉM



Quando Bioshock surgiu, em 2007, os jogadores ficaram assustados. O que era esse sucessor espiritual de System shock que se passava em uma distópica sociedade futurista – a melancólica utopia falida de Rapture – e, ao mesmo tempo retrô, plantada no fundo do oceano? Cada esquina guardava um mistério, seja um pôster otimista art déco ao lado de manchas de sangue, seja um devaneio megalomaníaco de Andrew Ryan. Com Bioshock 2, a 2K Games trouxe um jogo competente e criticamente aclamado, mas sem muitas surpresas e alguns dejá-vus. Quando a publisher anunciou que Bioshock infinite se passaria em uma cidade voadora, o mundo voltou a ficar assustado.

E isso foi exatamente o que Ken Levine, o designer da franquia queria: trazer de volta o mistério. Levine explicou que parte da razão pela qual se livraram de Rapture para o novo game é porque é naturalmente difícil surpreender as pessoas em um ambiente conhecido.

“Uma das coisas mais importantes para nós foi trazer o mistério de volta à franquia”, disse Levine ao CVG. “Quando Bioshock 1 saiu, as pessoas ficaram ‘o que? O que estou vendo aqui? O que é isso?’. Em Bioshock 2, naturalmente, foi difícil manter isso. Você está de volta em Rapture, de volta a um lugar familiar”.

“Para nós, Bioshock nunca foi a respeito do cenário, mas sim a respeito de alguns princípios de jogabilidade e da ideia de estar em um ambiente estranho e ridiculamente exagerado, mas ainda assim, baseado em uma experiência humana e na humanidade”, disse Levine. “Sabíamos que as pessoas ficariam confusas quando anunciamos o game. É o que queríamos, mesmo que em um nível subconsciente. ‘O que? É uma sequência, mas não é?’”.

Levine também explicou que a razão para o game manter o nome Bioshock vai se tornar cada vez mais clara com o tempo, assim como o subtítulo Infinite.


*Foto: Divulgação


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