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GAME

10.03.2010 | 18:14

FORMA E CONTEúDO



O que define o sentido de um game? Durante sua palestra na Game Designers Conference 2010, Soren Johnson, que trabalhou como designer e programador em games como Civilization e Spore, explorou a diferença entre a mecânica de um game e seu tema, entre as regras do game e o verniz colocado em cima delas para responder esta espinhosa questão. “Você colocar um tema em determinado game não o torna sobre este tema. A mecânica de um game é que lhe dá sentido. Fundamentalmente não importa o tema que você coloca em um game, no fim, a mecânica define sobre o que o game é”, argumentou o designer.

Johnson deu exemplos da distinção entre o tema de um game e sua mecânica. Ele comparou os jogos de tabuleiro Risk e Diplomacy, que compartilham uma semelhança superficial, mas cujas regras acabam criando experiências diferentes. Em Risk, os jogadores observam o que os adversários fazem a cada turno. Já em Diplomacy, os jogadores precisam adivinhar o que os competidores vão fazer. Risk usa dados nas batalhas, enquanto Diplomacy não possui elementos de sorte. Para dois jogos sobre conquista do mundo, o sentido dos games é significativamente diferente. “Risk é sobre riscos e Diplomacy é sobre diplomacia”, resume Johnson.

Quando o tema de um game entra em conflito com sua mecânica, há um risco alto de desapontar os jogadores. Johnson, que foi o chefe de programação da jogabilidade de Spore, discutiu a recepção mista do game após o lançamento. Spore foi tachado como um jogo sobre a evolução, mas o verdadeiro apelo estava em seu mecanismo para criar criaturas, uma ferramenta que não tinha relação alguma com as leis da evolução. Ao citar uma revista científica que disse, na época, que “Spore falhou miseravelmente” no nível científico, Johnson argumentou que outros games abordaram a teoria da evolução mais eficientemente. Por exemplo, World of warcraft, no qual os jogadores otimizam seus personagens baseados em suas classes, similar à adaptação ao meio ambiente estudada por Darwin

Johnson ainda forneceu outros exemplos. “Super Mario bros. é um game no qual o jogador calcula tempo, não sobre encanamentos. Peggle é sobre a teoria do caos, não unicórnios”, disse o designer. “Battlefield 2 e Left 4 dead são sobre trabalho em equipe, mas eles aplicam temas diferentes à mecânica. Aqui, você tem dois games com temas muito diferentes que são fundamentalmente sobre a mesma coisa”.

Johnson explorou também o problema em trazer temas realistas para os games. “Frequentemente, quando você escolhe temas do mundo real, você acaba com algumas limitações porque as pessoas jogam o game com expectativas sobre como cada coisa funciona”, disse. “Em Civilization, você tem esse problema: Arqueiros deviam ser isso. As pirâmides significam aquilo. É uma bênção e uma maldição. Esse é o motive pelo qual diversos games optam pela ficção científica, porque eles podem adaptar o tema o quanto quiserem para encaixar com a mecânica”.

Enquanto Civilization foi visto como um game sobre a história do mundo, a mecânica do game toma decisões não realistas em prol da boa jogabilidade. Por exemplo, imperadores de verdade delegam autoridade, mas em um game, jogadores querem controle absoluto. Uma civilização em um determinado continente pode ter crescido sem cavalos, mas tirar os equinos do game frustrou os jogadores.

Johnson listou diversos exemplos de games nos quais o tema e a mecânica estavam em sincronia. Ele elogiou o The redistricting game, no qual jogadores são encorajados a dividir áreas de votação em distritos políticos de forma desigual, alcançando resultados tão inexplicáveis e complexos quanto os do mundo real. Mas, no geral, Johnson recomendou que os designers focassem nas batalhas de um indivíduo, ao invés de modelar uma sociedade. “Acredito que isso é um passo à frente: você quer jogar uma vida. Bote os jogadores no lugar de alguém que realmente existiu, que teve escolhas realmente difíceis para tomar em suas vidas”, aconselhou o designer.

*com informações do 1Up

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Postado Por BORPORGOJOM

03.08.2010 | 19:31

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