23.07.2010 | 20:41
IDEIAS HERÓICAS
Infamous foi um grande hit exclusivo para PS3, criado pela Sucker Punch. O game, que contava com um mundo aberto e dava aos jogadores poderes elétricos, surpreendeu pela história cativante, gráficos impressionantes e jogabilidade divertida. Para a sequência, o estúdio planeja ampliar tudo. No painel do game na Comic-Con, nesta sexta (23), a empresa explicou as ideias que geraram Infamous e revelaram que o design de Cole vai mudar novamente antes do lançamento do game.
“No começo, não havia história, não havia ideia de quem o personagem era”, disse o designer Edward Pun, da Sucker Punch. Queríamos criar um game de super-herói com mundo aberto, não importando o tamanho do desafio.
Pun revelou que fez rascunhos do personagem principal em “folhas e mais folhas” de papel. “Quando mostrei para Brian Fleming, nosso produtor, não causei muito impacto. Até que Nate Fox, o diretor do game, disse ‘Ei, e se esse cara for um mensageiro de bicicleta?’”, disse Pun. “Então, subitamente, tivemos um momento ‘eureka!’”.
Para Pun, mensageiros de bicicletas fazem coisas loucas e perigosas, além de serem da contracultura e ocasionalmente criminosos. “Então pensamos: ‘E se déssemos super poderes para esse cara? Como ele reagiria? Ele infringiria a lei ou a protegeria?”, revelou o designer.
Dessas ideias iniciais, nasceu Cole MacGrath, com sua história de origem contada no primeiro game. O herói passou por uma maquiagem para Infamous 2, mas os fãs não ficaram muito satisfeitos. Cole passou de um rapaz meio careca e feioso para um tipo mais galã. A reação negativa dos fãs motivou a Sucker Punch a reverter o design do personagem para algo mais parecido com o primeiro game.
O time garante que primeiro criou as mecânicas de jogo e depois pensou na história de Cole. “Se você trabalhar com um super-herói licenciado, existem coisas que você não pode mudar”, disse o designer Darren Bridges. “A parte legal de começar do zero é que podemos moldar a história enquanto desenvolvemos a jogabilidade”.
Os poderes de Cole, assim como a história, evoluíram de diversas versões das mecânicas de jogabilidade. A abordagem da Sucker Punch foi tentar de tudo e pegar apenas os poderes que tornavam o game divertido. Cole, no começo, tinha um lança granadas, depois uma pistola, mas nenhum dos dois agradou à equipe de desenvolvimento.
“Depois das armas, tentamos uma coisa mais legal”, disse Bridges. “Ele podia pegar placas de carros e de trânsito e arremessá-las”.
“Devíamos ter mantido isso, obviamente”, brincou o animador Billy Harper.
FORMULE

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