22.02.2010 | 11:11
DIRETOR DA SQUARE-ENIX JUSTIFICA A LINEARIDADE DE "FINAL FANTASY XIII"
Um Final fantasy sem cidades para explorar. Essa é uma das características de Final fantasy XIII, que, não surpreendentemente, deixou os jogadores um pouco preocupados. Especialmente os que acompanham a série desde quando eram apenas alguns pixels e sprites se mexendo na tela.
O diretor da Square-Enix, Motomu Toriyama, postou uma declaração no site oficial do game em resposta à reação dos fãs, explicando a linearidade de Final fantasy XIII, dizendo que a jogabilidade é basicamente dividida em duas partes dentro dos dois mundos apresentados na história do jogo.
O sistema do game, na verdade, muda entre estes dois mundos, com a primeira metade do jogo se passando em Cocoon e sendo muito guiada pela história, enquanto a segunda metade em Gran Pulse tem um design de mundo aberto com um estilo mais livre de jogabilidade", explicou Toriyama.
"A ideia é fazer com que o jogador fique concentrado no drama da história, no mundo excitante de Cocoon e nos personagens. Para isso nós usamos um design linear para as partes introdutórias, para que elas possam ser apreciadas como um fime", disse Toriyama, tentando tranquilizar os jogadores.
Para Toriyama, o design linear também ajuda os jogadores a aprender o novo paradigma de batalhas mais facilmente. "Prometo que, mesmo que você nunca tenha jogado um Final fantasy na vida ou até mesmo um RPG, você ainda vai conseguir apreciar FFXIII sem dificuldades", concluiu o executivo.
FORMULE

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